Manual.doc

(594 KB) Pobierz
MOUNTAIN MAN

 

“CZŁOWIEK GÓR”

 

 

0.     UMOWA LICENCYJNA DOTYCZACA OPROGRAMOWANIA

 

PROSIMY O UWAŻNE ZAPOZNANIE SIĘ Z TREŚCIĄ UMOWY PRZED PRZYSTĄPIENIEM DO KORZYSTANIA Z PROGRAMU. TEN DOKUMENT STANOWI UMOWĘ ZAWARTĄ POMIĘDZY PAŃSTWEM, A FIRMĄ  OQUIRRH PRODUCTIONS, LC.

FIRMA ZGADZA SIĘ NA  POSIADANIE I UŻYWANIE ZAŁĄCZONEGO OPROGRAMOWANIA PRZEZ NABYWCĘ, POD WARUNKIEM JEGO AKCEPTACJI WSZYSTKICH POSTANOWIEŃ NINIEJSZEJ UMOWY.

 

ROZUMIE SIĘ, ŻE POPRZEZ  UŻYWANIE TEGO PROGRAMU NABYWCA AKCEPTUJE WARUNKI UMOWY.

W PRZYPADKU NIE WYRAŻENIA ZGODY NA POSTANOWIENIA NINIEJSZEJ UMOWY, NABYWCA JEST PROSZONY O BEZZWŁOCZNY ZWROT NIEUŻYWANEGO PROGRAMU (WRAZ ZE WSZYSTKIMI DODATKAMI I ORYGINAŁEM RACHUNKU SPRZEDAŻY Z DATĄ ) W TERMINIE 3 DNI LICZĄC OD DNIA SPRZEDAŻY, DO MIEJSCA ZAKUPU. PO SPEŁNIENIU POWYŻSZYCH WYMAGAŃ NASTĄPI ZWROT PIENIĘDZY.

 

 

1.      Prawo własności i licencjonowanie. Niniejsza umowa uprawnia nabywcę do posiadania
i korzystania z Programu i jako taka nie jest umową sprzedaży. Oprogramowanie zawarte w produkcie jest własnością Firmy i/lub osób do tego uprawnionych. Nabywca posiada CD z Programem, jednakże sam Program jak i dotycząca go dokumentacja pozostają we władaniu Firmy i/lub osób do tego upoważnionych. Ograniczone prawa nabywcy do używania Programu są określone w tekście umowy, przy czym Firma i/lub osoby uprawnione są jedynym i wyłącznym właścicielem Programu oraz praw do korzystania z niego.

2.      Dozwolone zastosowania. Umowa gwarantuje nabywcy następujące prawa do używania Programu:

(a)    Prawo do zainstalowania Programu i do jego używania. Nabywca ma prawo zainstalować Program i używać go na jednym komputerze. Jeżeli nabywca życzy sobie korzystać z Programu na więcej niż jednym komputerze, jest proszony o kontakt z firmą w celu odpowiedniego renegocjowania warunków niniejszej umowy.

(b)    Prawo do kopiowania. Nabywca ma prawo do wykonania i utrzymywania jednej kopii Programu dla celów pomocniczych lub archiwizacyjnych. Oryginał Programu i sporządzona kopia nie mogą być przekazywane osobom trzecim.

3. Zastosowania zabronione. Niżej wymienione zastosowania Programu są zabronione. Jeżeli nabywca życzy sobie korzystać z Oprogramowania w którykolwiek z zabronionych sposobów, jest proszony o kontakt z Firmą celem uzyskania informacji odnośnie „licencji specjalnej”. W innym przypadku nabywcy nie wolno korzystać z Programu w sposób zabroniony.

(a)   Sporządzanie/ dystrybucja Programu lub dokumentacji, lub jakiejkolwiek jego części, za wyjątkiem przypadków wcześniej wymienionych w umowie;

(b)   Używanie jakichkolwiek kopii pomocniczych czy archiwalnych (lub zezwalanie osobom trzecim na używanie takich kopii) dla wszelkich celów innych niż wymiana kopii oryginalnej z powodu jej zniszczenia lub wadliwości;

(c)   Zmiany, dekompletacja czy ingerencje e budowę Programu, tworzeń wszelkich prac pochodzących od Programu, podejmowanie różnych prób ominięcia, złamania czy zniszczenia istniejących zabezpieczeń w systemie Oprogramowania;

(d)   Wynajmowanie, wypożyczanie, odnajmowanie, praca z wieloma komputerami, transferowanie Oprogramowania lub dokumentacji jak i wszelkich praw przysługujących nabywcy w ramach niniejszej umowy;

(e)   Usuwanie bądź zniekształcanie tekstu informującego o prawach autorskich oraz danych wytwórcy Oprogramowania i dokumentacji;

(f)    Wprowadzanie czy transmisja Oprogramowania lub jego części do elektronicznych baz danych, sieci lub innego rodzaju użytkowych systemów komputerowych bez względu na przeznaczenie takich działań;

(g)   Zamieszczanie Oprogramowania w różnych produktach komercyjnych mających na celu produkcję, rozprowadzanie lub handel;

(h)   Zamieszczanie Oprogramowania w różnych produktach czy przedsięwzięciach zawierających treści niemoralne, skandalizujące, kontrowersyjne, uwłaczające komukolwiek, obsceniczne lub kogokolwiek atakujące.

4. Wygaśnięcie umowy. Niniejsza umowa staje się ważna wraz z jej pierwszym użyciem, zainstalowaniem, wprowadzeniem lub skopiowaniem Programu. Nabywca może rozwiązać umowę w dowolnym czasie poprzez zniszczenie i pozbycie się Oprogramowania wraz z przyległą mu dokumentacją. Licencja wygaśnie automatycznie bez zawiadomienia przez Firmę w przypadku złamania lub niedopełnienia postanowień. Związanych z licencją. Chcąc rozwiązać umowę, nabywca jest obowiązany zniszczyć wszystkie kopie Programu wraz z dokumentacją. Wszystkie postanowienia niniejszej Umowy dotyczące gwarancji, ograniczeń odpowiedzialności napraw lub szkód nie podlegają wygaśnięciu.

5.  Informacja o prawach autorskich. Firma i/lub osoba uprawniona jest właścicielem praw  

autorskich Programu. Niniejsza umowa w całości podlega polskiej ustawie
o  prawach autorskich.

6. Okoliczności nieprzewidzialne niniejszą umową. W przypadku gdy jakakolwiek część lub postanowienie niniejszej umowy okaże się być wbrew prawu, nieważne wobec prawa lub z dowolnego powodu niemożliwe do zrealizowania, dane postanowienie będzie rozpatrywane indywidualnie, nie powodując nieważności pozostałych punktów umowy

7. Ograniczenia gwarancji, utrata gwarancji. Firma gwarantuje że nośnik, na którym

dostarczany jest Program jest wolny od wad produkcyjnych. Szkody powstałe wskutek niewłaściwego obchodzenia się z nośnikiem nie będą uwzględniane. W przypadku wadliwej pracy Programu nabywca ma prawo do jego bezpłatnej wymiany po oddaniu wadliwego Programu oraz przedstawieniu dowodu zakupu z datą. Firma nie gwarantuje, że Program, jego działanie lub poszczególne funkcje spełnią oczekiwania nabywcy. Firma również nie gwarantuje braku występowania ewentualnych zawieszeń lub błędów w pracy Programu.
Firma gwarantuje, że Program został sprawdzony programami antywirusowymi aktualnymi na dzień wydania gry. Z powodu niedoskonałości programów antywirusowych, i ich ciągłemu udoskonalaniu, prosimy o sprawdzenie Programu programem antywirusowym przed instalacją go na komputerze.

 

 

 

OSTRZEŻENIE PROSIMY O ZAPOZNANIE SIĘ Z PONIŻSZĄ INFORMACJĄ PRZED INSTALACJĄ  PROGRAMU!

Według badań lekarskich niektóre osoby bardzo źle reagują na efekty świetlne i błyski związane z wyświetlaniem grafiki na ekranie.U osób tych, w wyniku obcowania

z programami komputerowymi, dojść może do zakłóceń świadomości i ataków epilepsji.
W związku z tym zaleca się w przypadku wystąpienia podobnych objawów

NIEZWŁOCZNIE ZAPRZESTAĆ UŻYWANIA KOMPUTERA i skonsultować się
z lekarzem. Zaleca się także, aby dzieci do lat 12 korzystały z komputera pod opieką dorosłych.

PLAY z najwyższą troską sprawdził zawartość płyty CD-ROM. Nie ponosi jednak odpowiedzialności za ewentualne straty wywołane wadliwym działaniem programu lub jego użytkowaniem. Płyta została sprawdzona najnowszym dostępnym programem antywirusowym.

 

 

ZAKRES ODPOWIEDZIALNOŚCI GWARANCYJNEJ FIRMY ZOSTAŁ JASNO OKREŚLONY POWYŻEJ. FIRMA NIE GWARANTUJE NABYWCY PROGRAMU SATYSFAKCJI Z JEGO DZIAŁANIA , CZY PRZYDATNOŚCI PROGRAMU DLA KONKRETNYCH CELÓW. FIRMA TAKŻE NIE ODPOWIADA ZA SKUTKI KORZYSTANIA Z NINIEJSZEGO PROGRAMU. W UZASADNIONYCH PRZYPADKACH EWENTUALNA KWOTA ODSZKODOWANIA WYPŁACONA PRZEZ FIRMĘ NIE MOŻE PRZEKROCZYĆ RÓWNOWARTOŚCI CENY ZAKUPU PROGRAMU.

NABYWCA POTWIERDZA, ŻE PRZECZYTAŁ I ZROZUMIAŁ TEKST NINIEJSZEJ UMOWY, ORAZ, ŻE ZGADZA SIĘ Z JEJ POSTANOWIENIAMI. PONADTO NABYWCA AKCEPTUJE FAKT, IŻ NINEJSZY DOKUMENT JEST WYŁĄCZNYM I JEDYNYM DOWODEM ZAWARCIA UMOWY POMIĘDZY NIM, A FIRMĄ. WSZELKIE INNE POSTANOWIENIA LUB ADNOTACJE TYCZĄCE SIĘ KWESTII UREGULOWANEJ NINIEJSZĄ UMOWĄ ZAWIERANE POZA UMOWĄ, CZY W FORMIE USTNEJ CZY PISEMNEJ, SĄ NIEWAŻNE.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INSTRUKCJA INSTALACJI

 

Program automatycznie zainstaluje się i wyświetli na monitorze po umieszczeniu płyty CD-ROM.

 

WAŻNE: W przypadku posiadania uprzednio zainstalowanej którejś ze starszych wersji gry, należy kliknąć ikonę ODINSTALUJ w celu usunięcia starej wersji. Nowa wersja nie będzie działać poprawnie, jeżeli stara gra nie zostanie usunięta.

 

W innych okolicznościach może zaistnieć konieczność zainstalowania gry. Wtedy należy kliknąć ikonę INSTALUJ i wypełnić instrukcje wyświetlane na ekranie monitora.

 

UWAGA:

Jeżeli funkcja automatycznej instalacji nie działa, grę należy zainstalować „ręcznie” stosując się do poniższych zaleceń:

Kliknij ikonę START w programie WINDOWS; wybierz RUN, następnie BROWSE; uruchom CD-ROM klikając odpowiadającą mu literę; wybierz plik SETUP (lub SETUP. EXE) i kliknij OPEN; kliknij OK.; na ekranie pojawi się plik instalujący, gdzie należy kliknąć INSTALL i wypełnić dalsze instrukcje.

 

TŁO WYDARZEŃ

 

 

Rzecz dzieje się w połowie XIX wieku. Jesteś młodym człowiekiem terminującym u kowala, który nie jest zbytnio miłym jegomościem. Twoi rodzice odeszli rok temu, a twój starszy brat wyruszył do Kalifornii do pracy przy budowie linii kolejowej planując, że pośle po ciebie kiedy zaoszczędzi trochę pieniędzy i kupi kawałek ziemi dla was dwóch. W międzyczasie otrzymujesz list, z którego dowiadujesz się o tragicznej śmierci brata. Dowiadujesz się również, że brat zostawił ci nowo nabyty kawałek ziemi, toteż szybko decydujesz się na spakowanie swoich rzeczy i podróż do Kalifornii. Po drodze, wiodącej przez ciężki górzysty teren, zamierzasz zgromadzić jak najwięcej futer, które później sprzedasz, co da ci pieniądze na otworzenie własnej kuźni, kiedy już dotrzesz na miejsce, osiedlisz się i pożegnasz brata.

 

CEL GRY

 

Celem gry jest możliwie najszybsze przedostanie się przez góry oraz zebranie jak największej ilości futer.

 

OPCJE MAIN MENU

 

 

MUSIC ON/OFF - włączenie i wyłączenie muzyki podczas gry.

SOUND – regulacja głośności suwadłem.

SCROLL SPEED – regulacja szybkości ,za pomocą suwadła, z jaką gracz obraca się wokół własnej osi. Często lepiej jest obrócić się szybko, bo nigdy nie wiadomo, czy przypadkiem nie czai się za nami jakieś głodne zwierzę.

NEW GAME – Początek zupełnie nowej przygody od nowa. Wpisz swoje imię w puste okienko, wciśnij ENTER i kliknij OK.

LOAD GAME – Pozwala na kontynuację uprzednio przerwanej i zapisanej gry. Wybierz grę i kliknij OK.

SAVE GAME – Pozwala na przerwanie gry, zapisanie i późniejszą kontynuację.

QUICK SAVE – Szybkie zapisanie gry w trakcie jej trwania bez konieczności wchodzenia w opcje (OPTIONS). Wystarczy wcisnąć K na klawiaturze.

 

OSTRZEŻENIE: Przy zapisywaniu gry, komputer również zapisze każdą inną wcześniej zapisaną wersję gry, w którą się gra. To znaczy, że jeżeli zrobiłeś coś, czego później będziesz żałować i jednocześnie zapisałeś grę, nie będzie żadnej możliwości cofnięcia się i naprawienia błędu. Trzeba będzie zacząć grę od nowa.

USUNIĘCIE GRY(delete game): „Mountain Man. A New Beginning” przewiduje tylko dziesięć gier za jednym razem. Toteż jeżeli chcesz zacząć nową przygodę, a masz już zapisanych dziesięć gier, będziesz musiał wykasować jedną lub więcej, aby zrobić miejsce na nową. Aby to uczynić, kliknij DELETE GAME, a następnie kliknij nazwę gry, którą chcesz wykasować. Pojawi się okienko dla potwierdzenie twojej decyzji. Skończywszy wykasowywanie gier, kliknij OK., żeby powrócić do MAIN MENU.

KONTYNUACJA (resume game): Umożliwia powrót do gry, gdy aktualnie grasz w środku innej.

KONIEC GRY(quit game): Wyłączenie „Mountain Man. A New Beginning”, chociaż nie widzę powodu dlaczego chciałbyś to zrobić.

ZWYCIĘZCY (winners): Przedstawienie listy dziesięciu najlepszych graczy, którym szczęśliwie udało się zakończyć grę.

 

 

CAMPFIRE BUTTON - Wciśnięcie tego przycisku pozwala na założenie obozowiska. Biwakowanie zawsze trwa do następnego ranka. W czasie biwakowania odpoczywasz, posilasz się, a twoje rany goją się. Jeżeli przedtem zastawiłeś jakieś pułapki, teraz jest odpowiednia pora, żeby sprawdzić, czy coś się w nie złapało.

TRAP BUTTON – W trakcie gry możesz otrzymywać sidła i pułapki. Jeśli tak się stanie, na ikonie ukażą się zatrzaśnięte sidła, co da ci sposobność do dodatkowego polowania i uzyskania większej ilości jedzenia oraz futer. (Patrz: sekcja zastawianie sideł dalej w instrukcji dla dalszych informacji)

CURRENT ITEM BUTTON – Ikona pokazuje, który element ekwipunku, spośród tych które posiadasz, może być aktualnie użyty. Chcąc go użyć, należy kliknąć ikonę nakierowywując kursor na ten element ekwipunku.

INVENTORY BUTTON – Kliknięcie tej ikony pokaże planszę zawierającą całość twojego ekwipunku, a także wszystkie futra, które udało ci się zgromadzić. Kliknięcie któregokolwiek przedmiotu na tej planszy przeniesie go do CURRENT ITEM BUTTON, co umożliwi jego użycie.

 

INVENTORY CYCLE BUTTON – Kliknięcie tych ikon pozwala na bezpośrednie przeniesienie potrzebnych elementów wyposażenia do CURRENT ITEM BUTTON, co daje możliwość szybkiego ich wykorzystania w czasie gry, bez konieczności wchodzenia na planszę z listą ekwipunku.

MAIN MENU BUTTONS – kliknięcie dowolnej z nich powoduje powrót do MAIN MENU.

HORIZON BUTTON – Pokazuje upływ czasu, również pauza.

HEALTH BAR  - Wskaźnik twojej kondycji zdrowotnej. W trakcie gry, różne czynniki mają negatywny wpływ na stan twojego zdrowia, np. koniec żywności lub ataki drapieżników. Za każdym razem, gdy spotyka cię coś złego, wskaźnik zdrowia będzie sukcesywnie obniżał się. Jeżeli dojdzie do zera, umierasz. Jedynym sposobem na odzyskanie zdrowia jest założenie obozowiska i odpoczynek.

FOOD BAR – Wskaźnik twoich zapasów żywności. Jeżeli dysponujesz odpowiednio dużym zapasem, wskaźnik jest zabarwiony w całości. Z upływem czasu zapasy maleją, a wskaźnik żywności maleje wraz z nimi. Wtedy należy udać się na polowanie, aby przeciwdziałać niekorzystnej sytuacji. Jeżeli dopuścisz do całkowitego wyczerpania się zapasów żywności, nie pozostanie to bez wpływu na stan twojego zdrowia.

CURSOR BUTTON – Służy do wybierania między posługiwaniem się „dłonią”, a „bronią”.

THE HAND – „Dłoń” jest potrzebna do odkrywania terenów, podnoszenia przedmiotów oraz do obsługi innych elementów. Kiedy palec wskazujący wskaże coś, co może być podniesione lub obsługiwane, zmieni się w otwartą dłoń. Kliknięcie spowoduje zabranie przedmiotu, albo obsługę.

THE GUN SIGHT – Kursor zmienia się w celownik, kiedy ikona pokazuje broń, np.  karabin skałkowy. Różnica pomiędzy wyborem broni w trybie CURSOR BUTTON, a CURRENT ITEM BUTTON, polega na tym, że CURRENT ITEM daje sposobność użycia broni w różnoraki sposób, poza strzelaniem. Natomiast THE GUN SIGHT służy wyłącznie do oddania strzału.

THE KNIFE – Nóż może posłużyć do zabijania zwierząt, o ile te znajdują się odpowiednio blisko. Zatem jeżeli spudłujesz z karabinu, szybko chwytaj za nóż i módl się. Wybór noża za pośrednictwem CURRENT ITEM oznacza, że będzie on użyty w inny sposób, niż cięcie, czy pchnięcie. Z kolei THE KNIFE równa się zastosowaniu noża w walce.

QUICK KNIFE – Szybkie użycie noża. Chcąc mieć nóż stale pod ręką, należy wcisnąć K na klawiaturze.

 

RELOAD BUTTON -  Jeżeli CURSOR BUTTON aktualnie pokazuje broń, pojawi się również odpowiadająca jej ilość nabojów. Kliknięciem przeładowuje się broń. W grze nie ma limitów na amunicję. QUICK LOAD -  szybkie ładowanie. Wciśnij L na klawiaturze.

CURSOR CYCLE BUTTON – Kliknięcie tych ikon pokaże dłoń, nóż oraz broń palną, która może być użyta poprzez CURSOR BUTTON.

JOURNAL BUTTON – Dziennik. Kiedy wydarzy się coś szczególnego na tyle, że powinno być zawarte w twoim dzienniku, lub gdy bardzo czegoś potrzebujesz, np. pożywienia, obrazek na omawianej ikonie ożywi się i zacznie wydawać „piszący” dźwięk. Kliknięcie umożliwia przeglądanie zapisków w dzienniku.

MAP BUTTON – Mapa. Po kliknięciu ukaże się plansza z mapą, niezbędną do przedostania się przez góry.

 

UWAGA:  Od czasu do czasu okaże się, że niektóre ikony będą zanikać. Jeśli tak się stanie, będzie to oznaczało, że danych przedmiotów nie będzie można wykorzystać w danej chwili.

 

INVENTORY SCREEN – PLANSZA Z EKWIPUNKIEM I TWOIMI ZDOBYCZAMI

 

 

Plansza jest podzielona na połowy. Po lewej stronie znajdują się wszystkie elementy twojego wyposażenia oraz rzeczy, które zgromadziłeś w trakcie wyprawy. Natomiast na prawo widać jakiego rodzaju, oraz jak wiele futer udało ci się dotychczas uzbierać. Naprowadzając kursor myszy na poszczególne przedmioty z lewej strony planszy, uzyskuje się krótki opis charakteryzujący dany przedmiot. Prawa strona pełni rolę czysto informacyjną i służy tylko do „oglądania”. Wracając do lewej części – znajduje ona szereg zastosowań. Po pierwsze, kliknięcie wybranego przedmiotu powoduje jego przeniesienie na CURRENT ITEM BUTTON na pasek narzędzi, co da możliwość skorzystania z niego. Niektóre z przedmiotów, np. mapa czy dziennik nie mogą być przeniesione. Toteż jeżeli któryś przedmiot nie będzie chciał się przenieść, będzie to oznaczać, że tak ma być. WSKAZÓWKA: posługując się INVENTORY CYCLE BUTTON na pasku narzędzi, można przejrzeć całość przedmiotów które posiadasz i których możesz użyć; mając to na uwadze okaże się, że będzie prościej gdy poprzestaniesz na korzystaniu z nich właśnie w ten sposób. Po drugie, część przedmiotów posiada malutką ikonkę w prawym dolnym rogu, co zapowiada możliwość ich bardziej wnikliwego obejrzenia. Może się to okazać źródłem dodatkowej wiedzy ułatwiającej twoją podróż. Po trzecie, trzeba wiedzieć, że niektóre przedmioty mogą być użyte w połączeniu z innymi. Klikając te przedmioty, kursor zostanie automatycznie naprowadzony na inne. Chcąc wtenczas wypróbować możliwości współpracujących elementów, należy naprowadzić kursor na przedmiot, z którym inny ma się połączyć, i kliknąć. Jeżeli to zadziała, będziesz o tym wiedział. Jeżeli nie, kursor przybierze formę „dłoni”. Symbole wyrażone „strzałkami” na dole ekranu pozwalają na szybki przegląd sprzętu „w górę i w dół”, o ile zasób okienek na planszy został wyczerpany. Aby powrócić z planszy ekwipunku do gry, należy kliknąć BACK.

 

THE JOURNAL SCREEN – DZIENNIK

 

 

W czasie swojej przeprawy przez góry, odnotowujesz w dzienniku ważniejsze wydarzenia oraz poczynione obserwacje. Przeglądając zapiski od czasu do czasu, zaczynasz rozumieć wiele spraw, oraz możesz dojść do interesujących wniosków. Dziennik również podpowie ci, czego ci wkrótce może zabraknąć, lub co powinieneś zrobić, a czego nie. Chcąc zajrzeć do dziennika, kliknij rogi kartek. Aby wrócić do gry, kliknij CLOSE.

 

THE MAP SCREEN – MAPA

 

 

Posuwając się coraz dalej przez góry, sporządzasz szkic terenu. Twoja mapa stanowi dla ciebie jedyny punkt odniesienia w czasie całej podróży. Do wyznaczania kierunków marszruty służy róża wiatrów w lewym dolnym rogu mapy, na której należy kliknąć wybrany kierunek. Dostępne kierunki zostaną zaznaczone. Po wybraniu kierunku, można obserwować pokonywaną trasę podziwiając krajobrazy i słuchając kojących tonów muzyki. Mały, czerwony trójkącik wskazuje twoją aktualną lokalizację. Jeżeli masz ochotę skorzystać z mapy, a nie chcesz w tym czasie poruszać się dalej, kliknij X na środku róży wiatrów, a zatrzymasz się w miejscu, gdzie obecnie przebywasz.

 

TYPES OF SCENES – RODZAJE WIDOKÓW

 

Gra zawiera dwa typy widoków. Są to sceny statyczne, oraz 360 stopniowe – dające możliwość obracania się.

STATIC SCENES – WIDOK NIERUCHOMY : Całość terenu jest widoczna na ekranie.

 

360 – DEGREE SCENES – SCENA 360 -  STOPNIOWA  : Tutaj można obrócić się wokół własnej osi i dokładnie obejrzeć otoczenie. Ekran pokazuje tylko część widoku w danym odcinku czasu. Kierując kursor w lewo, lub w prawo , następuje obrót. Im bliżej do krawędzi danego odcinka terenu, tym prędzej odbywa się obrót. Kursor musi znajdować się wewnątrz danej sceny.

 

CLOSE – UP SCENES – ZBLIŻENIA: Specjalna odmiana sceny nieruchomej, którą można znaleźć w obrębie innych scen. Chcąc opuścić taką scenę, należy kliknąć strzałkę w prawym górnym rogu ekranu. Wtedy nastąpi powrót w poprzednio zajmowane miejsce.

 

CAMPING – BIWAKOWANIE

 

Można pokusić się o przebycie całej gry bez rozbijania obozów, ale osobiście nie polecałbym tej możliwości. Biwakowanie jest użyteczne z kilku powodów. Po pierwsze, gdy podczas eksploracji terenu zrobi się zbyt ciemno, rozbicie obozu daje gwarancję na bezpieczne przetrwanie nocy oraz wydłuża odrobinę dzień. Drugą ważną zaletą biwaku jest fakt, iż jest on jedyną sposobnością na powrót do zdrowia. Trzeba przy tym pamiętać, że w czasie obozowania wyczerpuje się zapas żywności. Toteż jeżeli decydujesz się na rozbicie obozu na dłużej, musisz uwzględnić konieczność polowań. Po trzecie, gdy zastawiłeś sidła, biwak sprawia, że czas przed ich sprawdzeniem szybciej upływa.

 

EXPLORING – EKSPLORACJA TERENU

 

 

Podróżując przez góry masz przed sobą wiele rzeczy do odkrycia. Chcąc dokonywać odkryć, musisz eksplorować tereny, które odwiedzasz. Eksploracja terenów wymaga zamiany broni palnej i noża na kursor – „dłoń”. „Dłonią” można wszystko obejrzeć, podnieść i sprawdzić, czy będzie nadawać się do użytku. Niektóre znaleziska nie są takie oczywiste i może minąć parę chwil, zanim je odkryjesz. Gdy „dłoń” otworzy się, oznacza to, że coś można tam zrobić. Kliknięcie może przynieść różne efekty. Będzie można, np. podnieść przedmiot albo wejść i przyjrzeć się dokładniej. Jeżeli kliknięcie nie da nic, być może trzeba będzie aktywować daną rzecz na planszy z ekwipunkiem i spróbować wykorzystać ją w eksplorowanym terenie. Klikając ikonę CURRENT ITEM, dokonasz aktywacji nowego przedmiotu. Kursor zmieni się w dany przedmiot { widoczny na ikonie} i wtedy możesz wypróbować go w terenie. Kiknij przedmiot który chcesz sprawdzić. Gdy będzie możliwa jakaś obsługa, lub inne działanie, wokół kursora rozjarzy się żółta obwódka.

 

HUNTING – POLOWANIE

 

 

Aby szczęśliwie ukończyć grę, polowanie będzie częstym obowiązkiem. Polowanie zapewnia jedzenie, żeby przeżyć, oraz futra, od których zależy twój przyszły sukces finansowy. Żeby zapolować, kliknij CURSOR CYCLE BUTTON. Na ikonie CURSOR BUTTON musi ukazać się broń palna. Upewnij się, że broń jest naładowana klikając RELOAD BUTTON. Teraz wyczekujesz zwierza. Karabin skałkowy jest bronią jednostrzałową, pamiętaj więc o precyzyjnym celowaniu. Jeden strzał, jeden trup. Jeżeli nie trafisz śmiertelnie swojej ofiary, zranione zwierzę ucieknie, a reszta spłoszy się i, też ucieknie. Nie zapominaj o przeładowywaniu broni {szybkie ł...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin