So Blonde.rtf

(4967 KB) Pobierz
So Blonde

So Blonde

Solucja

 

 

Wprowadzenie do gry można podsumować krótko piorun w bombki strzelił, choinki na razie nie będzie. Na wstępie warto zaznaczyć, że wskazne jest wykonywanie czynności w dokładnie takiej kolejności, w jakiej wymienione jest to w poniższym rozwiązaniu. Gra nie jest idealnie dopracowana i ma denerwują manierę certolenia się, kiedy zrobimy coś w innym momencie, niż przewidzieli to twórcy (np. postaci, która miała gdzieś się pojawić nie ma i basta; trzeba zaczynać rozgrywkę od nowa). Tyle gwoli wprowadzenia, czas przejść do rozgrywki włciwej.

 

Dzień 1

 

Weź leżący pod palmą orzech. Spróbuj nabrać wody z kałóuży na skale u dołu. Sunny stwierdzi, że będzie potrzebowała jakiegoś pojemnika. Przeszukaj wrak i przywłaszcz sobie plastikową rurkę. Przejdź w gó. Natkniesz się na tubylca siedzącego na kamieniu. Przeszukaj unoszą się na wodzie tratwę. Wyskoczy z niej jakiśliwy futrzak, który umknie na drzewo z torebką naszej bohaterki w zębach. Oprócz tego na tratwie znajdziesz suszoną żywność. Przyjrzyj się zwierzakowi na drzewie i spróbuj go złapać. Rzecz jasna, usadowił się poza naszym zasięgiem. Wróć do wraku i nabierz wody z kałuży do kokosa. Ruszaj w gó plaży i spróbuj zaoferować futrzastemu odziejaszkowi wodę. Niestety, tego ma chyba pod dostatkiem. Dodaj do wody znalezione przed chwilą racje żywnościowe. To skusi skubańca na tyle, żeby zszedł z drzewa, ale po degustacji prychnie z niezadowoleniem i wróci na drzewo. Weź znajdujące się w lewym dolnym rogu owoce tropikalne i dodaj je do prowizorycznego przysmaku. Jeszcze raz spróbuj trafić do serca gryzonia przez żołądek. Tym razem żarcie mu zasmakuje i łaskawie pozwoli Sunny odebrać swojąasność.

W inventory przeszukaj zawartość torebki. Znajdziesz zestaw do makijażu, pilniczek, olejek do opalania, kartę kredytową i telefon. Spróbuj porozmawiać z chłopcem siedzącym na skale. Sunny oświadczy, że nie może pokazać się komukolwiek w takim stanie. Przejdź w dół plaży i użyj zestawu do makijażu na kały. Po prowizorycznym poprawieniu fizjonomii wróć do tubylca i zagadaj raz jeszcze. Dowiesz się, że Sunny trafiła na wyspę, do której jeszcze nie dobrała się sieć McDonalds nie ma tu żadnych kurortów i nie słyszeli nawet o telefonach. Czyli jest pięknie. Po skończeniu rozmowy ruszaj w gó na przystań.

Wejdź do chatki i obejrzyj skrzynię, okno, dywan, ciężarek i drabinkę. Ostatnie dwa przedmioty znajdują się poza twoim zasięgiem. Zwróć też uwagę na szczelinę w pobliżu półki. Wyjdź z chatki i skieruj się w prawo na molo. Porozmawiaj z mężczyzną siedzącym na beczce. Okaże się, że to miejscowy poeta. Niestety, nie dowiesz się niczego nowego, poza potwierdzeniem wcześniejszego podejrzenia, że wyspa jest cokolwiek osobliwa jakby czas zatrzymał się na niej wieki temu. Kiedy Juan oddali się, weź leżący na beczce korek. Weź też lejek znajdujący się na pudle obok malującego łó. Wróć do chatki i użyj korka na ciężarku. Dokonawszy aktu zniszczenia, weź leżą na podłodze drabinkę.

Na zewnątrz użyj drabinki na Maksie (gryzoniu, który po oddaniu torebki postanowił przyłączyć się do Sunny) czekającym obok statku. Teraz użyj zmodyfikowanej drabinki na burcie okrętu. Zarzuciwszy drabinkę na żywym zaczepie, wespnij się na pokład „Uroczej Panny”. Na górze rozejrzyj się dookoła, a potem udaj się do kryjówki piraw w lewym górnym rogu pokładu. Porozmawiaj z piratami siedzącymi przy stole. Jeden z nich zaproponuje ci nocleg na okręcie, pod warunkiem, że wygrasz z nim w siłowaniu się na ręce. Tak jak wcześniej, będziesz miał tu do czynienia z mini grą zręcznościową. Kiedy wygrasz, w kajucie pojawi się kapitan Morgana, która niezwłocznie każe cię wpakować do lochu.

Na dobry początek spróbuj przepiłować kraty w drzwiach przy pomocy pilnika do paznokci. Sunny stwierdzi, że trochę jej to zajmie. W tym momencie pojawi się Maks. O dziwo, przejmujesz kontrolę nad zwierzakiem. Schodami po lewej wejdź na gó i przeszukaj torbę wiszą w rogu po prawej stronie. Weź butelkę rumu, która wypadnie ze środka. Schodami po lewej pokicaj na pokład. Przejdź w lewo na rufę okrętu i postaw rum obok pustych butelek po rumie. Po chwili na trunek skusi się pirat niemrawo operujący wędką, ale zaraz potem przypomni sobie konsekwencje opieszałci i czmychnie z pola widzenia. Weźdkę i użyj jej na drewnianej kratce w pokładzie, z której dobywa się fetor. Jeżeli postanowisz zmierzyć się ze zręcznościówką, będziesz musiał najpierw opuścić haczyk na wysokość klucza, a potem w odpowiednim momencie podciągnąćdkę, żeby go złapać. Tak czyk siak, z kluczem wracaj do celi. Maks automatycznie zostawi go przed drzwiami karceru i do gry wróci Sunny. Porozmawiaj z wciętym współlokatorem celi. Kiedy odzyskasz swobodę ruchów, weź leżą pod schodami torebkę Sunny i wyjdź po schodach na gó.

Weź ciastka leżące koło beczki po lewej stronie. Spróbuj wziąć torbę, z której wcześniej wypadła butelka rumu. Komórka naszej bohaterki rozdzwoni się na całego, co wywabi z kabiny kapitan Morganę. Nie jest ona zadowolona z faktu, że Sunny dała drapaka z karceru i wyzywa ją na pojedynek. Fanom serii Monkey Island zakręci się łezka w oku, gdyż jest to pojedynek na… dowcipy. Rzecz banalna wystarczy z dostępnych opcji wybrać najbardziej pasują do danego dowcipu puentę. Po zwycięskim boju zostaniesz zaproszony na poczęstunek, w trakcie którego dowiesz się, że wyspa nie na darmo nazywa się zaginioną, zaśadzę nad nią sprawuje niejaki Jednooki, o którym nikt nie chce powiedzieć niczego konkretnego. Weź wiszą na gwoździu po prawej stronie skórzaną torebkę i wyjdź na pokład. Spróbuj pobawić się kołem sterowym. W rezultacie o pokład gruchnie zdobiąca je srebrna czaszka. Weź i udaj się do drzwi kajuty, z której wcześniej wychynęła kapitan Morgana. Wstaw srebrną czaszkę w dziurę pod złotą czaszką, po czym wciśnij złotą, żeby otworzyć drzwi. Wejdź do środka.

Jako, że na razie nie masz co tu zrobić, wyjdź z kajuty. Wweź leżące obok beczki ciasteczka i zejdź po schodach na dół. Z beczki stojącej na prawo od celi wysypuje się proch. Nasyp go trochę do skórzanej torebki. Przejdź jeszcze kawałek w prawo i przy pomocy olejku do ciała wyciągnij lont znajdujący się przy kulach armatnich. Wyjdź na pokład opuść statek. Na przystani ruszaj po drewnianych schodkach na rozstaje. Po chwili trafisz przed bramy miasta. Obejrzyj drzwi. Niestety, są one zamknięte. Spróbuj nasypać prochu do zamka. Sunny uważa to za całkiem dobry pomysł, ale będziesz potrzebował jakiegoś przedmiotu, żeby proch trafił tam gdzie trzeba. Wstaw lejek do zamka. To rozwiązałoby sprawę, ale lejek jest zatkany. Wróć na pokład „Uroczej Panny” i przejdź w lewo. Umyj lejek w wiadrze obok miejsca, gdzie urzędował amator wędkowania. Weź też leżący obok kwadratowy kołek.

Udaj się do bramy miasta, wstaw lejek do zamka i wsyp do środka prochu. Na koniec wetknij w proch lont. Teraz brakuje ci tylko zapałek. W międzyczasie podejdzie do ciebie pokaźny drab o czarującej ksywce Czart. Rozmowa nie przyniesie większych rezultatów osiłek wyrwie Sunny telefon, a następnie go podepcze. Przyjrzyj się niemilcowi, a dowiesz się, że ten ma w kieszeni zapałki. Weź je i podpal lont. Wielki nie skuma na czas, co w zamku świszczy, skutkiem czego poleci kilka kroków do tyłu. Na odchodnym możesz zorientować się o stanie jego zdrowia i sprzedać mu na kopa. Weź ocalały z eksplozji lejek i wejdź do miasta.

Porozmawiaj ze stojącymi w kupce ludźmi. Po ustaleniu, że nie jesteś demonem bę nastawieni do ciebie dość przyjaźnie, ale nie dowiesz się niczego ciekawego. Porozmawiaj z chłopcem sprzedającym garnki. Okaże się, że jest to Angelo, brat Enrica. W czasie waszej rozmowy do miasteczka wejdzie Czart i po gwałtownej wymianie zdań z naszą bohaterką capnie Enrico do pracy w kamieniołomach. Trzeba będzie jakoś pomóc młodzianowi. Porozmawiaj z Sanchą. Czart pracuje dla znanego ci już ze słyszenia Jednookiego. Ten drugi ma chyzia na punkcie znalezienia na wyspie złota i co jakiś czas z łapanki werbuje mieszkańw do „pracy charytatywnej”. Dostajesz zadanie poinformowania siostry chłopaka, niejakiej Mari, o całym zajściu. Zapytaj Angela, gdzie można znaleźć jego siostrę. Wejdź do gospody znajdującej się przy bramie. Porozmawiaj z Nachem. Jeżeli chcesz, możesz pograć w rzutki. Niezależnie od tego weź miechy znajdujące się przy ognisku. Przejdź w prawo i zagadaj do barmana. Ma na imię Vasco. Zapytaj o pokój. Żeby go zobaczyć, musisz mieć dublona. Zapytaj Nacha, czy nie ma jakiś pieniędzy. Zapytany chcąc nie chcąc wręczy ci monetę. Daj ją Vascowi i przy pomocy otrzymanego klucza otwórz drzwi do sypialni w rogu pomieszczenia. W środku okaże się, że twoim lokatorem jest świnia. Kiedy Sunny wypadnie na zewnątrz, oddaj klucz Vascowi i odbierz swoją monetę. Wyjdź na zewnątrz.

Przejdź w prawo do śdmieścia i wejdź do ratusza. Porozmawiaj z sekretarką, niejaką panną Brown. Okazuje się, że Juan jest burmistrzem i podkochuje się w kapitan Morganie. Niestety, jego sekretarka nie grzeszy uprzejmością i na razie widzenie z amantem nie wchodzi w grę. Wyjdź z ratusza i przejdź do parku kolonialnego po prawej stronie. Weź wiszące na straganie szczypce, liść dzikiej rośliny rosnącej przy stawie, oraz leżący stawie żwir. Spróbuj cisnąć żwirem w okna domu. Juan nie zwróci na to większej uwagi. Porozmawiaj z ogrodnikiem, niejakim Percym. Nie dowiesz się niczego ciekawego. Zerknij na róże rosnące pod oknami i zwróć ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin