Projektowanie gier Podstawy Wydanie II.pdf
(
629 KB
)
Pobierz
Projektowanie gier.
Podstawy. Wydanie II
Idź do
• Spis treści
• Przykładowy rozdział
Autor: Ernest Adams
Tłumaczenie: Jacek Janusz
ISBN: 978-83-246-2781-3
Tytuł oryginału:
Fundamentals of Game Design (2nd Edition)
Format: 168×237, stron: 800
Katalog książek
• Katalog online
• Zamów drukowany
katalog
Sprawdź, jak zrealizować Twoje najśmielsze marzenia w dziedzinie gier komputerowych!
• Jak zaprojektować świat gry oraz postacie biorące w niej udział?
• Jak skonstruowany jest proces projektowania gry komputerowej?
• Jak zmierzyć grywalność gry?
Według analityków wartość globalnego rynku gier komputerowych w 2012 roku ma wynieść 68
miliardów dolarów. Robi wrażenie? Jakby tego było mało, roczny wzrost szacowany jest na 10%!
Dlatego warto walczyć o każdy procent czy promil tego tortu. Chętnych jest wielu, szanse ma kilku.
W dawnych czasach liczył się pomysł, w dzisiejszych sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana.
Czynników, które decydują o powodzeniu lub porażce, jest zdecydowanie więcej: pomysł,
wykonanie i promocja to tylko niektóre z nich. Najważniejszy jest jednak projekt! To on decyduje
o tym, czy znajdziesz inwestorów, a Twoja wizja i marzenia zamienią się w namacalny, ceniony
produkt na sklepowej półce.
Dzięki tej książce poznasz wszystkie aspekty związane z projektowaniem gier komputerowych.
Dowiesz się, z czego powinien składać się dobry projekt, jak się do niego zabrać i jak go
zrealizować. W trakcie lektury niejeden raz zadziwi Cię skomplikowanie i interdyscyplinarność
tego procesu. Składa się on z wielu etapów, a na każdym z nich bardzo łatwo o błąd. Poznasz
metody deniowania świata gry i jej bohaterów oraz określania ról, jakie gracze będą pełnili
w Twoim wirtualnym świecie. Kolejnym, prawdopodobnie najważniejszym elementem, na który
autor postara się zwrócić Twoją uwagę, jest grywalność – parametr o decydującym znaczeniu
na skali sukcesu. To tylko niektóre tematy poruszane w tej unikatowej książce. Sprawdź spis treści
i zobacz, jak szeroki znajdziesz tu zakres informacji!
• Różnice między grami klasycznymi oraz wideo
• Etapy procesu projektowania
• Przygotowywanie koncepcji gry
• Deniowanie świata gry
• Rodzaje rozgrywek – kreatywne i ekspresywne
• Proces projektowania postaci
• Przygotowywanie fabuły i prowadzenie narracji w grze
• Rodzaje fabuł
• Projektowanie interfejsu użytkownika
• Wykorzystanie efektów dźwiękowych, projektowanie ścieżki dźwiękowej
• Grywalność
• Mechanika gier
• Metody wyważania gier
• Zasady projektowania poziomów
• Przegląd gatunków gier
Poznaj świat projektantów gier komputerowych!
Twój koszyk
• Dodaj do koszyka
Cennik i informacje
• Zamów informacje
o nowościach
• Zamów cennik
Czytelnia
• Fragmenty książek
online
Kontakt
Helion SA
ul. Kościuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
© Helion 1991–2010
Spis treści
Podziękowania ......................................................................................................................... 21
O autorze .................................................................................................................................... 23
O korektorze merytorycznym ............................................................................................. 23
Wstęp ........................................................................................................................................... 25
Część I
Elementy projektowania gier
31
R
OZDZIAŁ
1. G
RY KLASYCZNE ORAZ
GRY
WIDEO
33
Co to jest gra? ........................................................................................................................... 33
Zabawki, łamigłówki i gry ............................................................................................ 34
Definicja gry ...................................................................................................................... 34
Podstawowe elementy gry .......................................................................................... 35
Rzeczy, którymi gra nie jest ......................................................................................... 41
Rozgrywka ......................................................................................................................... 42
Sprawiedliwość ................................................................................................................44
Symetria i asymetria ....................................................................................................... 45
Współzawodnictwo i współpraca ............................................................................. 47
Gry tradycyjne a gry wideo .................................................................................................. 48
Ukrywanie reguł .............................................................................................................. 48
Ustalanie tempa ............................................................................................................... 49
Prezentowanie świata gry ............................................................................................ 50
Tworzenie sztucznej inteligencji ............................................................................... 50
W jaki sposób gry wideo bawią? ....................................................................................... 52
Rozgrywka ......................................................................................................................... 52
Estetyka ............................................................................................................................... 55
Harmonia ............................................................................................................................ 55
Opowiadanie historii ..................................................................................................... 56
Ryzyko i nagrody ............................................................................................................. 57
Nowości .............................................................................................................................. 58
Uczenie ................................................................................................................................ 59
Rozgrywka kreatywna i ekspresywna ...................................................................... 60
Immersja ............................................................................................................................. 60
Aspekt socjalny ................................................................................................................62
Podsumowanie ........................................................................................................................ 62
R
OZDZIAŁ
2. E
LEMENTY I PROCESY PROJEKTOWANIA
65
Podejście do zadania ............................................................................................................. 66
Sztuka, inżynieria czy rzemiosło? .............................................................................. 66
Podejście zorientowane na gracza ........................................................................... 67
Inne motywy, które wpływają na projekt .............................................................. 70
Integracja ze względu na rozrywkę .......................................................................... 71
PROJEKTOWANIE GIER. PODSTAWY
8
Podstawowe elementy gier wideo ................................................................................... 72
Mechanika podstawowa .............................................................................................. 72
Interfejs użytkownika .................................................................................................... 74
Struktura gry wideo ................................................................................................................ 76
Tryby rozgrywki ............................................................................................................... 77
Menu i ekrany powłoki .................................................................................................. 80
Struktura gry ..................................................................................................................... 81
Etapy procesu projektowego ............................................................................................. 82
Etap koncepcyjny ............................................................................................................ 83
Etap opracowywania ..................................................................................................... 85
Etap ulepszania ................................................................................................................89
Role zespołu projektowania gier ....................................................................................... 90
Dokumenty związane z projektowaniem gry ............................................................... 93
Dlaczego dokumenty są potrzebne? ....................................................................... 93
Rodzaje dokumentów projektowych ...................................................................... 94
Anatomia projektanta gier .................................................................................................. 97
Wyobraźnia ........................................................................................................................ 97
Świadomość techniczna ............................................................................................... 98
Kompetencje analityczne ............................................................................................ 98
Kompetencje matematyczne ..................................................................................... 99
Kompetencje z dziedziny estetyki ............................................................................ 99
Ogólna wiedza i zdolność przeprowadzania poszukiwań .............................. 99
Umiejętności pisarskie ............................................................................................... 100
Umiejętności rysowania ............................................................................................ 100
Zdolność syntezy ......................................................................................................... 101
Podsumowanie ..................................................................................................................... 101
R
OZDZIAŁ
3. K
ONCEPCJE GRY
103
Powstawanie pomysłu ....................................................................................................... 103
Wyśnij swój sen ............................................................................................................. 104
Pomysły na gry wzięte z innych mediów ............................................................ 104
Pomysły na gry wzięte z innych gier ..................................................................... 105
Przekazywanie swoich marzeń innym osobom ............................................... 106
Od pomysłu do koncepcji gry ......................................................................................... 107
Rola gracza .............................................................................................................................. 108
Czym będzie się zajmować gracz? ......................................................................... 108
Definiowanie roli .......................................................................................................... 108
Wybór gatunku ..................................................................................................................... 110
Gatunki gier klasycznych ........................................................................................... 110
Gry hybrydowe ............................................................................................................. 111
Definiowanie docelowej grupy odbiorców ............................................................... 112
Niebezpieczeństwa myślenia binarnego ............................................................ 113
Gracze nałogowi i zwykli ........................................................................................... 115
Inne różnice .................................................................................................................... 116
Zagadnienia związane z postępem ............................................................................... 117
Spis treści
9
Rodzaje maszyn obsługujących gry .............................................................................. 117
Domowe konsole gier ................................................................................................ 118
Komputery osobiste .................................................................................................... 120
Przenośne konsole gier .............................................................................................. 122
Telefony komórkowe i urządzenia bezprzewodowe ..................................... 122
Inne urządzenia ............................................................................................................ 123
Podsumowanie ..................................................................................................................... 123
R
OZDZIAŁ
4. Ś
WIATY GRY
125
Co to jest świat gry? ............................................................................................................. 125
Cele świata gry ...................................................................................................................... 126
Wymiary świata gry ............................................................................................................. 127
Wymiar fizyczny ............................................................................................................ 127
Wymiar czasowy ........................................................................................................... 134
Wymiar środowiskowy ............................................................................................... 137
Wymiar emocjonalny .................................................................................................. 145
Wymiar etyczny ............................................................................................................ 148
Realizm ..................................................................................................................................... 151
Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
R
OZDZIAŁ
5. R
OZGRYWKA KREATYWNA I
EKSPRESYWNA
157
Rozgrywka definiowana przez gracza .......................................................................... 157
Formy wyrażania osobowości ................................................................................. 158
Pojęcie atrybutów ........................................................................................................ 158
Rozgrywka kreatywna ........................................................................................................ 162
Ograniczona rozgrywka kreatywna ...................................................................... 162
Swobodna rozgrywka kreatywna i tryb piaskownicy ..................................... 165
Rozgrywka oparta na opowiadaniu historii ............................................................... 166
Modyfikacje gier ................................................................................................................... 167
Edytory poziomów ...................................................................................................... 167
Boty ................................................................................................................................... 168
Podsumowanie ..................................................................................................................... 168
R
OZDZIAŁ
6. P
ROJEKTOWANIE POSTACI
171
Cele projektowania postaci .............................................................................................. 172
Związki między graczem a personifikacją ................................................................... 173
Postacie personifikacji zaprojektowane przez gracza ................................... 173
Personifikacje określone i nieokreślone .............................................................. 174
Skutki stosowania różnych mechanizmów sterowania ................................ 176
Gracze a postacie płci męskiej i żeńskiej ............................................................. 176
Projektowanie Twojej postaci będącej personifikacją ................................... 178
Prezentacja wizualna .......................................................................................................... 179
Fizyczne typy postaci .................................................................................................. 179
Ubrania, broń, symbole i nazwy ............................................................................. 184
Zestaw kolorów ............................................................................................................ 187
Plik z chomika:
Smoke-Wood
Inne pliki z tego folderu:
JavaServer Faces Wydanie III(1).pdf
(596 KB)
Linux Najlepsze przepisy Wydanie II(1).pdf
(596 KB)
Macromedia FreeHand MX Oficjalny podrecznik(1).pdf
(588 KB)
Generator Macromedia Flash nastepny krok(1).pdf
(584 KB)
JavaServer Faces Wydanie III.pdf
(596 KB)
Inne foldery tego chomika:
- ✖ COMPANY OF HEROES 2 OFENSYWA W ARDENACH [PC]
- ✖ EVOLVE [PC]
- ✖ FAHRENHEIT REMASTERED [PC]
- ✖ LEGO BATMAN 3 POZA GOTHAM [PC]
- � ✔ F1 2014 (2014) XBOX360 - PL✔
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin