Black Mirror 2
Rozdział pierwszy
Biddeford
Znajdujesz się w piwnicy zakładu fotograficznego, w którym wysiadło światło. Podejdź do stojącej przy schodach zagraconej półki. Zabierz leżące na niej małe pudełko z bezpiecznikami. Otwórz je (kliknij na nim w inwentarzu PPM), a zyskasz bezpiecznik. Następnie zlokalizuj wiszącą tuż obok na ścianie (po lewej) skrzynkę i odemknij jej drzwiczki.
Zdejmij pokrywę drugiego bezpiecznika od lewej. Zbadaj go – jest zepsuty. Wyjmij go zatem, a potem włóż w to miejsce sprawny bezpiecznik znaleziony w pudełku. Pociągnij za dźwigienkę (główny wyłącznik) w prawym dolnym rogu skrzynki i zapal światło. W tym momencie posiadanym aparatem fotograficznym możesz zrobić zdjęcie skrzynce z bezpiecznikami – odblokujesz w ten sposób fotkę w zakładce Dodatki. Następnie schodami po lewej wyjdź z piwnicy, wysłuchaj niesympatycznego szefa, po czym odnajdź po prawej i zabierz stojącą tam reklamę (potykacz).
Na zewnątrz spotkasz Angelinę. Po rozmowie znajdziecie się w środku. Szef da Ci awizo i list do pani Biby, co Darren skomentuje niezbyt cenzuralnym słowem – oczywiście już po znalezieniu się poza zasięgiem słuchu Fullera. Skieruj się w lewo, a potem w prawo, do baru „U Biby”. W środku odepchnie Cię jakiś gbur w garniturze. Gdy wyjdzie, porozmawiaj z panią Bibą, to ta w różowym fartuchu.
Zanim opuścisz bar (prawy dolny róg ekranu) zrób zdjęcie siedzącemu przy wyjściu doktorowi Newhouse`owi. Kiedy skierujesz się do drzwi, lekarz zaczepi Cię. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i kliknij w ekwipunku pocztówkę Biddeford. Dzięki niej możesz szybko przemieszczać się między lokacjami. Wybierz zakład fotograficzny (pośrodku, po prawej).
Nie wchodź do środka, tylko idź przed siebie ulicą prowadzącą na promenadę obok portu. Zanim zajrzysz do sklepu z pamiątkami, zagadnij wpatrzoną w ocean młodą kobietę na nabrzeżu po lewej. Po rozmowie z nią zrób fotkę oceanowi. Teraz skieruj się do sklepu i spróbuj zaczepić sprzedawczynię – Rosie. Niestety jest zajęta plotkami z koleżanką. Wyjdź zatem na zewnątrz i kopnij stojący przed sklepem czerwony kabriolet (należący do rozmówczyni Rosie), tak by włączył się alarm. Gdy tak się stanie, wbiegnij szybko z powrotem do sklepu.
Teraz możesz spokojnie porozmawiać z Rosie. Otrzymasz paczkę dla Fullera i dowiesz się, że jest dla niego druga przesyłka, na którą potrzebne jest awizo. Wyczerp wszystkie tematy (trzeba zagadnąć Rosie ponownie) i wróć do zakładu fotograficznego. Spotkasz oburzoną Angelinę. Gdy po rozmowie odejdzie, zobaczysz, że jej tropem idzie gbur w garniturze.
Po rozmowie z Fullerem przejdź na zaplecze (drzwi po lewej). W środku spróbuj zadzwonić do matki. Nie dość, że zajęte, to jeszcze szef się wścieknie. Dowiesz się, że mama dzwoniła do zakładu i mówiła dziwne rzeczy. Po tej scenie automatycznie znajdziesz się w domu, gdzie zobaczysz leżącą na podłodze matkę. Sprawdź jej puls, okaże się, że serce jeszcze bije. Skorzystaj z telefonu na biurku, by wezwać pogotowie.
Po rozmowie z lekarzem zostaniesz sam. Musisz zaleźć dokumentację medyczną i leki matki. Ze stolika zabierz dozownik na leki, zwróć też uwagę na leżącą na fotelu torebkę. W środku jest karta ubezpieczeniowa. Potem skieruj się do drzwi do łazienki – w głębi na wprost. Przyjrzyj się wiszącemu przed wejściem (po lewej) pejzażowi latarni morskiej w Willow Creek. W łazience z półki po lewej weź lekarstwa (automatycznie połączą się one w ekwipunku z dozownikiem).
Przejdź do sypialni (drzwi w górnej części ekranu, po lewej). Tu zbadaj komodę obok łóżka – w dolnej szufladzie znajdziesz notes z adresami. Niestety (kliknij go PPM) – jest zamknięty.
Kolejna czynność to obejrzenie kwiatka na oknie. Po jego przesunięciu znajdziesz mosiężny kluczyk. Otwórz nim notes i przejrzyj jego zawartość (PPM w inwentarzu). Potem wróć do salonu i skieruj się do stolika z telefonem. Zadzwoń do poprzedniego lekarza mamy.
Po rozmowie z Wakefieldem wyjdź z domu (wyjście z salonu w dole ekranu, po lewej) i skieruj się do szpitala (budynek po lewej). W wyniku dialogu z pielęgniarką dowiesz się, że jest problem z ubezpieczeniem, być może ostatnie składki nie zostały opłacone (w ekwipunku ponownie wyląduje karta ubezpieczeniowa). Następnie znajdziesz się w sali, gdzie leży matka. Po wymianie zdań z doktorem, zabierz pozostawiony na łóżku stetoskop. Wyjdź na korytarz – zobaczysz gbura w garniturze. Zapytaj o niego pielęgniarkę. Wypytaj ją też o pozostałe kwestie, zwłaszcza o ubezpieczenie.
Opuść szpital i wróć do fotografa. Kliknij na drzwiach zakładu – okaże się, że irytujący typ rozmawia wewnątrz z Fullerem. Wejdź zatem w prowadzący na podwórze zaułek, z którego wychodził mężczyzna śledzący Angelinę. Na początek zrób fotkę stojącej tam na lewo od szopy suszarce do bielizny. Przyjrzyj się też otwartej szopie. Weź stamtąd żyłkę.
Zauważ, że przy tylnych drzwiach stoi wiadro – zakoś mu rączkę. Połącz ją z żyłką. Tak skonstruowanej „wędki” użyj na okienku nad drzwiami i już możesz wejść do środka.
Po podsłuchaniu rozmowy szefa z nieprzyjemnym typem Darren wycofa się na podwórko. Gdy skończy rozmyślać, wróć tylnymi drzwiami do zakładu. Podejdź do biurka na zapleczu i zabierz z niego długopis. Potem przejdź do sklepu (drzwi po prawej), a z niego do piwnicy. Niespodzianka – pojawiły się nowe drzwi. Spróbuj je otworzyć
Po scence z Fullerem (i zwolnieniu z pracy) znajdziesz się na ulicy. Udaj się do mieszkania matki (na pocztówce lokacja w środku po lewej), wejdź do sypialni i przyjrzyj się sekretarzykowi (po lewej). Żeby go otworzyć, musisz ułożyć puzzle, tak by przedstawiały znany z pierwszej części kościół w Warmhill. Niestety, zagadka jest losowa, nie można podać jednego rozwiązania. Ze względu na nietypowe położenie pustego pola (prawy górny róg), polecam układanie puzzli nie od góry do dołu, a od lewej do prawej. Możliwy do otrzymania obrazek na fotce poniżej.
Gdy uporasz się z zadaniem, zabierz drewnianą szkatułkę oraz książeczkę czekową. Przejrzyj ją (PPM), a znajdziesz zaskakujący list od C.
Udaj się do szpitala (lewy dolny róg pocztówki). Porozmawiaj z pielęgniarką i daj jej kartę ubezpieczeniową matki. Potem weź czasopisma ze stolika po prawej i wyjdź. Idź do sklepu z pamiątkami (lewy górny róg pocztówki). Spróbuj podejść do kobiety siedzącej na ławce. Przypatrz się chwilę, co będzie dalej. Zwróć uwagę na mężczyznę dobijającego się do domu naprzeciwko nabrzeża. Potem wejdź do sklepu.
Podejdź do lady i zauważ na niej czyste awiza. Spróbuj zwędzić jedno – nie ma szans dopóki Rosie patrzy. Zapytaj ją więc o paczkę dla siebie, a gdy kobieta odwróci się, ukradnij awizo z bloczka na kontuarze. Potem wypytaj ją o wszystkie możliwe osoby, szczególnie o jej gadatliwą psiapsiółkę. Wyjdź na zewnątrz i długopisem zabranym z biurka Fullera wypełnij kwitek. Wróć do sklepu i wręcz Rosie wypełnione awizo. Niestety – potrzebny jest na nim podpis listonosza.
Udaj się więc do szpitala i odwiedź matkę (drzwi w głębi na lewo od recepcji). Na stoliku przy łóżku stoją kwiaty, przyjrzyj się im, a dostrzeżesz kartkę z życzeniami powrotu do zdrowia od listonosza. Zabierz ją i wykorzystaj do podrobienia podpisu pocztyliona na awizie (kliknij na nim kartką albo długopisem). Teraz możesz wrócić do sklepu Rosie. Zagadnij dziewczynę o papier fotograficzny, tym razem dostaniesz go bez problemu.
Potem porozmawiaj z Kundin (blondynka w rogu). Wciśnij jej kit, jakim fantastycznym fotografem jest Twój były szef (możliwe tylko wówczas, jeśli wcześnie wypytałeś o nią Rosie). Na dowód po rozmowie pokaż jej zabrane z poczekalni szpitala czasopisma. To wystarczy, by koleżanka Rosie zapragnęła zostać sfotografowana w plenerze przez Fullera, wyciągając go tym samym z zakładu.
Teraz wracaj do byłego miejsca pracy (po wyjściu ze sklepu w prawo). Zobaczysz wychodzącego Fullera. To świetna okazja, by wejść do zakładu od tyłu i na zapleczu przyjrzeć się sejfowi szefa (po prawej). Oczywiście jest zamknięty. Osłuchaj go za pomocą zabranego ze szpitalnej sali matki stetoskopu. Zgodnie z sugestią kręć raz w lewo (klikając LPM), raz w prawo (klikając PPM), nasłuchując odgłosów wskakujących na miejsce zapadek (wyraźny trzask, nie mylić z początkowym terkotem obracającego się pokrętła). Po każdym takim dźwięku zmieniaj kierunek obrotów. Możesz zacząć od PPM–90 – LPM–50 – PPM–70 – LPM–20 – PPM–40 albo LPM–90 – PPM–50 – LPM–70 – PPM–20 – LPM–20, w obu wypadkach to prawidłowa kombinacja. Na rozwiązanie tej zagadki masz określony limit czasu, upływ którego odmierza widoczny na sejfie licznik. Jeśli nie zdążysz, ponownie użyj stetoskopu na sejfie.
Otwórz sejf i wyjmij z niego rolkę filmu fotograficznego ze zdjęciami Angeliny. Pora je wywołać, będziesz więc potrzebować paru odczynników. Po jeden z nich zejdź do piwnicy. Odsuń opartą o ścianę przy schodach paletę, zasłaniającą dolne półki. Zabierz stojący na przedostatniej wywoływacz.
Wróć na górę i skieruj się do ciemni – za zasłoną w lewym dolnym rogu ekranu. Podnieś butelkę z wodą destylowaną, leżącą na podłodze obok szafy.
Ze stołu zabierz utrwalacz (pomiędzy środkowym naczyniem na wodę a powiększalnikiem). Kiedy Darren powie, że ma już wszystkie niezbędne odczynniki, możesz przystąpić do wywoływania zdjęć.
A zatem (dla lepszej orientacji zaznaczam poszczególne elementy ciemni cyframi) – wlej wodę destylowaną do naczynia na wodę – Darren automatycznie zgasi światło. Do naczynia na wywoływacz nalej wywoływacza, który następnie rozcieńcz wodą destylowaną.
Teraz wsadź rolkę z filmem do stojącego z brzegu blatu zbiornika na wywoływacz fotograficzny , po czym nalej do niego wywoływacza. Następnie zabierz zbiorniczek – Darren automatycznie wyleje z niego wywoływacz do zlewu i z powrotem postawi go na blacie. Nalej teraz do zbiornika z filmem utrwalacza, a po chwili kliknij zbiornik, by Darren wyjął z niego negatyw.
A zatem film już wywołany – pora zrobić odbitki. Otwórz więc (PPM) zabraną ze sklepiku-poczty paczkę z papierem fotograficznym i luźne kartki papieru połóż na powiększalniku . Następnie ulokuj tam negatyw.
Włącz lampę powiększalnika (kliknij go). Obserwuj teraz licznik czasu (lewy górny róg powiększalnika). Kiedy miną dokładnie 4 sekundy, zabierz naświetlony papier fotograficzny. Włóż go do naczynia z wywoływaczem – tu pojawi się zbliżenie i znów istotny jest czas trzymania odbitki w odczynniku. Wyjmij ją szybciutko w momencie, kiedy twarz będzie już bardzo wyraźna i fotka właśnie zacznie ciemnieć. Otrzymane w ten sposób zdjęcie wypłucz w wodzie destylowanej .
Jeśli wykonałeś wszystko prawidłowo, Darren będzie zadowolony i automatycznie przystąpi do wywoływania kolejnych fotek. Jeśli nie – powie, że zdjęcie jest za mało lub za bardzo kontrastowe (za krótko lub za długo naświetlane), zbyt jasne lub zbyt ciemne (za długo lub za krótko w wywoływaczu). Wówczas powtórz wykonywanie odbitek, czyli połóż kolejną kartkę papieru fotograficznego na powiększalniku (negatyw jest już na swoim miejscu), włącz lampę i pilnuj czasu naświetlania, i tak dalej, aż do wyjęcia odbitki z wody. Prawdopodobnie przy pierwszym zdjęciu, nawet gdy zrobisz wszystko jak należy, Darren i tak stwierdzi, że trzeba zrobić drugie, bo samo zdjęcie jest po prostu niedobre (z winy marnych umiejętności Fullera). I dopiero przy drugiej odbitce, jeśli wykonasz wszystko poprawnie, Darren uzna, że może ją zaakceptować.
Gdy Darren skończy wywoływać zdjęcia, ktoś zapuka do drzwi zakładu. Chłopak dostanie od pani Biby list do Fullera. Oczywiście musisz poznać jego treść, ale tak, by nikt nie zorientował się, że list był otwierany. Udaj się więc do mieszkania matki. Weź pusty czajnik stojący na kuchence (w głębi ekranu), napełnij go wodą z kranu obok i postaw znowu na kuchence. Włącz gaz (kliknij kuchenkę kursorem w kształcie trybików) i gdy woda zacznie parować z czajnika, nad parą otwórz list do Fullera. Wracaj pod zakład fotograficzny, gdzie wsuń liścik do środka przez szparę na listy w drzwiach wejściowych.
Pora odnieść zdjęcia Angelinie. Za pośrednictwem pocztówki przenieś się do hotelu „Wild Coast” (u góry po prawej). Wejdź do środka i skieruj się na piętro (kliknij schody). Teraz nastąpi dłuższa scena i sesja fotograficzna, po której Darren podsłucha typa w holu hotelu i zapamięta jego wygląd (w aparacie fotograficznym akurat skończyła się klisza).
Wyjdź za gościem na zewnątrz – niestety, oddali się z przyśpieszeniem rosnącym. A Darren ma w tej chwili inne sprawy na głowie – przed kolacją z Angeliną musi wywołać zrobione jej w hotelu zdjęcia. Tym razem nie może zrobić tego w zakładzie, do którego prawdopodobnie wrócił już Fuller, skorzysta więc z łazienki matki. Jednak ponownie potrzebuje paru rzeczy.
Przenieś się więc na ulicę ze sklepem fotograficznym, ale nie wchodź do niego, a do sąsiedniego (z rupieciami), mieszczącego się w zielonym budynku. Zanim to jednak zrobisz, trzaśnij fotkę drzwiom tegoż sklepiku. W środku rzuć okiem na diaskop na górnej półce oraz na stojącą na ladzie radiostację z II wojny światowej (2 – ponieważ sprzedawca stoi tuż za radiem, kursor wskazujący radio uaktywnia się na drugiej półce od dołu, z lewej strony). Zagadnij właściciela – weterana wojennego Eddie`ego (kilkakrotnie). Nie zechce wypożyczyć diaskopu, ale kiedy pociągniesz temat jego ułomności (jest niewidomy), poprosi Cię o pomoc – ocenienie wartości pewnej monety. Wypytaj go o nią i porównaj ją z leżącym na ladzie po prawej katalogiem numizmatycznym . Kiedy Darren powie mężczyźnie, co tam wyczytał, zyska jego przychylność i ponownie zagadnięty Eddie zgodzi się wypożyczyć mu diaskop w zamian za odzyskanie jego laski, którą zastawił podczas gry w pokera z właścicielem hotelu. Na koniec przyjrzyj się kombinerkom w zestawie na froncie kontuaru. Weź je, zapłacisz za nie dwa dolary, ale inwestycja ta się opłaci.
Udaj się teraz do hotelu. Porozmawiaj z portierem na wszystkie tematy, na końcu pogadaj o pokerze – kilka razy, aż otrzymasz białą laskę. Wróć z nią do Eddie`ego i oddaj mu ją, a potem ponownie zapytaj o diaskop – tym razem dostaniesz go. Opuść sklepik i przejdź na tyły zakładu fotograficznego, gdzie z okratowanej budy-klatki dla psa zabierz miskę. Teraz skocz do fast foodu państwa Bibów i rąbnij czerwoną żarówkę ze sznura światełek opasujących lokal. To jeszcze nie koniec czynów karalnych. Wejdź do środka i bezczelnie, na oczach pani Biby i strażnika ze szpitala, skradnij z lady ocet (na prawo od chlebaka).
Następnie przenieś się do domu matki, gdzie z szafki we wnęce kuchennej wyjmij drugą potrzebną miskę i do łazienki marsz. Masz już wszystko, co jest niezbędne do zaimprowizowania ciemni: papier fotograficzny, wywoływacz i woda destylowana zostały Ci jeszcze z zapasów Fullera, ocet zastąpi utrwalacz, a diaskop powiększalnik, zaś czerwona żarówka da konieczne światło. Potem usiądź wygodnie, bo nastąpią długie scenki animowane. W trakcie nich kliknij na zdjęcie kobiety i mężczyzny, którego zbliżenie pokaże się na ekranie.
Rozdział drugi
No, takiego przebudzenia nie życzymy nikomu. Darrena odwiedza przemiły inspektor i informuje go, że Fuller został zamordowany, zaś najbardziej podejrzaną osobą jest Angelina. Gdy policjant sobie pójdzie, wyjdź na zewnątrz (lewy dolny róg ekranu). Automatycznie znajdziesz się na posterunku.
Teraz trzeba pomóc policji wykonać portret pamięciowy gburowatego jegomościa (jego rysopis znajdziesz w dzienniku bohatera). Zrobisz to, klikając na strzałki (z lewej lub z prawej) pod kolejnymi częściami twarzy. Ustal fryzurę mężczyzny (zaczesana do tyłu bujna czupryna z pasemkami), kształt ust (wygięte w dół z małym wąsikiem, zapadnięte policzki), nosa (średni z wyraźnymi bruzdami po bokach – opcja wyjściowa) oraz brwi i oczu (ciemne, wyraźne brwi, nisko osadzone nad małymi oczami).
Gdy stworzysz już portret identyczny jak na fotce powyżej, kliknij „Save and exit” w dole ekranu. Zanim opuścisz posterunek, porozmawiaj z funkcjonariuszką o Fullerze. Następnie zrób fotkę policjantce i listom gończym na tablicy po prawej (minigierka nr 1). Opuść posterunek drzwiami prowadzącymi na rynek (u góry po lewej). Udaj się do szpitala.
Zauważ, że pojawił się strażnik (w budce po lewej). Spróbuj przejść do kostnicy (w lewo), tuż przed nosem ochroniarza – mężczyzna zatrzyma Cię. A zatem potrzebujesz przesyłki i jakiegoś kwitka – listy przewozowe leżą na kontuarze obok pielęgniarki, ale dopóki ona siedzi na swoim stanowisku, nie możesz ich wziąć. Przenieś się zatem na nabrzeże, skąd weź metalowy pręt (na tarasie nad oceanem, przy barierce, po prawej), a ze sklepiku pusty karton, stojący z boku centralnie usytuowanego regału z towarami. Wróć do szpitala.
Maszeruj do salki, w której leży matka Darrena, gdzie przyjrzyj się monitorowi (na lewo od łóżka), a następnie wyjmij z kontaktu odchodzący od niego przewód. Kiedy przybiegnie pielęgniarka, opuść salkę i w holu zakoś z lady listy przewozowe. Zagadnij ochroniarza w budce. Przekonasz się, że konieczny jest jeszcze identyfikator.
Przenieś się zatem do lokalu państwa Biba. Zobaczysz właścicielkę, jak wyrzuca coś do śmietnika po prawej. Sprawdź co – wyciągniesz kawałki kartki.
Teraz czeka Cię minigra – złożenie listu. LPM bierzesz i odkładasz dany fragment, PPM go obracasz, zwracaj uwagę na krawędzie kartki i na to, że niektóre kawałki są do góry nogami. Zacznij od lewego boku, a reszta ułoży się niemal sama. Zapoznaj się z treścią listu (PPM w inwentarzu na złożonym dokumencie). Na koniec zrób zdjęcie śmietnikowi (minigierka nr 2)
Wejdź do lokalu. Zagadnij Newhouse’a o kostnicę, Fullera i o inne osoby. Potem kilkakrotnie pogadaj z panią Bibą do wyczerpania wszystkich tematów. Na koniec zamów filiżankę kawy.
Użyj jej na doktorze – wylejesz mu ją na spodnie. Gdy lekarz pójdzie się przebrać, pani Biba po chwili powiesi na blacie zaprany kitel. Odepnij od niego identyfikator. Weź też z kontuaru kromki chleba (pośrodku). Wróć do szpitala – teraz masz wszystko, co trzeba, i ochroniarz wpuści Cię do kostnicy.
Weź strzykawkę z dolnej części stolika na kółkach i przyjrzyj się tablicy z kartami, zawierającymi spisy rzeczy zmarłych osób. Sprawdź wszystkie, by drogą eliminacji dojść do wniosku, że pudełko z rzeczami Fullera ma numer 448 (pierwsza karta w dolnym rzędzie – po przeczytaniu wszystkich, kliknij ją ponownie). Teraz przyjrzyj się pudełkom na stoliku, dopóki nie zlokalizujesz tego właściwego (w górnym rzędzie, drugie od prawej). Weź z niego pęk kluczy. Zrób zdjęcie zwłokom Fullera i udaj się do zakładu fotograficznego.
Drzwi z frontu i od tyłu oklejone są, rzecz jasna, taśmą policyjną, nie ma więc szans dostać się tam normalnie. Na podwórku na tyłach zakładu zabierz z auta (po lewej) linkę holowniczą. Spróbuj teraz dostać się do środka przez klapę do piwnicy (pod dużym oknem po prawej) – użyj na niej linki. Następnie zadziałaj zabranym z nabrzeża prętem na zamocowanej linie. I już możesz wpakować się do środka.
Z piwnicy maszeruj na górę i idź do ciemni. Kliknij (tylko raz, inaczej nie będzie można trzasnąć fotki) na obrys postaci (po lewej), po czym zrób mu zdjęcie (nr 17). Potem idź do gabinetu Fullera, gdzie najpierw rzuć okiem na mapę świata (w głębi, nad biurkiem). Przeczytaj przyczepioną do niej po prawej notatkę, na której Fuller zaplanował swoją podróż dookoła świata. Ponieważ dwu miejsc nie da się odczytać, przyjrzyj się także samej mapie, na której wytyczona jest trasa. Darren wymieni następujące miejsca: USA (Utah, Arizona), Hawaje, Afryka Północna (Egipt), Chiny i Europa (Niemcy).
Następnie zwróć uwagę na zegar z kukułką (przy drzwiach na podwórze). Włóż klucze Fullera do sześciokątnego otworu w dole zegara (po prawej). Nakręcisz w ten sposób zegar, a gdy kukułka zakuka, z drzwiczek u góry wysunie się pudełeczko, które Darren automatycznie zabierze
Otwórz je w ekwipunku (PPM) – znajdziesz przeźrocza. Przejdź do sklepu (w prawo), gdzie podejdź do podświetlacza na ladzie po prawej. Połóż na nim przeźrocza (jeśli mało wyraźnie widzisz obrazki na nich, zmniejsz jasność w grze bądź na monitorze).
Musisz obrócić je wszystkie tak, by znalazły się we właściwej pozycji, i położyć jedno na drugim. Zasada jest ta sama co przy składaniu listu z podartych skrawków – LPM bierzesz i odkładasz dany fragment, PPM go obracasz. Przeźrocze nr 1 przedstawia duży budynek z niebem nad nim, nr 2 – górskie szczyty (również widoczny jest skrawek nieba), nr 3 – zaśnieżony domek (po lewej) i drzewa (po prawej) – te trzy przeźrocza trzeba ustawić w pozycji normalnej. Na przeźroczu nr 4 na moje oko są dwa budynki i to ostatnie przeźrocze trzeba obrócić do góry nogami (zagadka jest losowa i nie mogę podać liczby kliknięć, potrzebnych do odpowiedniego ustawienia każdego z przeźroczy – za każdym razem jest ona inna). Następnie nałóż przeźrocza na siebie – zobaczysz numer 2482.
Teraz maszeruj do piwnicy, by unieść fototapety zasłaniające tajne drzwi Fullera. Podpowiedzią co do kolejności pociągania za sznurki są wskazówki na mapie w biurze denata. A zatem najpierw sprawdź, co jest na wszystkich fototapetach, po czym szarpnij za następujące sznurki: czwarty (Dolina Monumentów), pierwszy (plaża), piąty (Sfinks), trzeci (Wielki Mur Chiński) i na końcu drugi (zamek), zgodnie z przebiegiem domniemanej trasy podróży Fullera dookoła świata. Kliknij na ukryte drzwi i na zamku kodowym po lewej spróbuj wpisać kod odczytany na przeźroczach. Ups… Nic? Zauważ obluzowane deski przed drzwiami. Może chodzi o odpowiednią wagę? Musisz zatem dowiedzieć się, ile waży Fuller, co oznacza konieczność ponownego dostania się do kostnicy.
Udaj się więc do szpitala. Przejdź do salki matki i zabierz wagę spod jej łóżka. Następnie maszeruj do kostnicy, gdzie spróbuj zważyć łóżko ze zwłokami Fullera – Darren uzna, że narobi za dużo zamieszania i musi pozbyć się strażnika.
Pogadaj z nim zatem, dowiesz się, że chce mu się pić. Kup więc napój gazowany w automacie, teraz musisz go tylko doprawić. Z pokoju matki, z szafki przy łóżku, weź środek przeczyszczający. Strzykawką zabraną poprzednio z kostnicy nabierz trochę środka przeczyszczającego z butelki, po czym wstrzyknij go do napoju. Wyjdź i daj napój ochroniarzowi.
Gdy się oddali, wal do kostnicy. Ponownie użyj wagi na łóżku Fullera – 158 kilo. Teraz zważ puste łóżko na pierwszym planie – 24 kilo. A zatem waga Fullera to 134 kilogramy. Niestety, tuż po odkryciu tego faktu do kostnicy wpadnie wściekły ochroniarz.
Po wysłuchaniu swojego na komisariacie wróć do piwnicy. Kliknij na deski podłogowe – Darren sam zniesie odpowiednio dużo przedmiotów, by waga się zgadzała. Podejdź do drzwi i na zamku po lewej wprowadź kod (2–4–8–2), pracowicie odkryty na powiększalniku, potwierdź go klawiszem ze strzałką. Wejdź do sekretnego studia Fullera.
Przyjrzyj się szafie po lewej. Zamknięta. Odsuń zasłonę po prawej – odkryjesz za nią tajemniczą metalową płytę. Zabierz mosiężną gałkę z łóżka. Wetknij ją w otwór metalowej płyty. Teraz możesz odemknąć szafę i wyjąć z niej zdjęcia pani Biby.
Udaj się z nimi na komisariat (budynek na prawo od szpitala). Następnie idź do hotelu i porozmawiaj na wszystkie tematy z portierem – mewy zostaw na koniec. Po dialogu wyjdź, rozkrusz zabrany z baru Biby chleb (kliknij PPM w inwentarzu na kromkach) i rzuć okruchy na werandę (na lewo od wejścia).
Gdy portier zacznie odganiać mewy, wejdź do środka i zabierz wiszący w recepcji klucz do pokoju nr 5. Idź na górę, do pokoju Angeliny. Zainteresuj się lampką nocną przy łóżku – znajdziesz w niej pluskwę. W szybie wentylacyjnym natomiast zlokalizuj krótkofalówkę. Zrób zdjęcie (nr 1) stojącym na stoliku po prawej kieliszkom. Wyjdź do holu – portier wyrzuci Cię z gniewem.
Maszeruj do sklepu Eddie`ego. Oddaj mu diaskop (automatycznie) i porozmawiaj z nim o krótkofalówce (dowiesz się, czego potrzeba do skonstruowania odbiornika kierunkowego, a stosowna notka pojawi się w dzienniku bohatera). Idź na tyły sklepu foto i zabierz pręt, zaczepiony na lince. Teraz biegnij do domu matki. Weź słuchawki leżące obok telewizora i pomajstruj przy teleskopie – Darren wymontuje z niego kompas. Na koniec przenieś się do knajpki pani Biby. Użyj kombinerek zakupionych u Eddie`ego na sznurze światełek (teraz nie świecą, wiemy czemu, prawda?). Otrzymasz przewód.
W inwentarzu potraktuj go kombinerkami – otrzymasz miedziany drut. Idź do Eddie`ego i zagadnij go. Darren odda rzeczy, które zebrał, i po chwili otrzyma gotowe urządzenie do namierzania. Automatycznie znajdziesz się przy hotelu.
Trzymając wciśnięty LPM, obracaj tarczę kompasu, szukając miejsca na skali, gdzie dźwięk, jaki wydaje urządzenie, jest najbardziej intensywny, a wskazówka u góry przesunie się na czerwone pole po prawej. Zatrzymaj się (czerwona linia na tarczy kompasu) na ok. 75° (konkretnie chodzi o 73, ale 75 jest wyraźniej zaznaczone, co ułatwia sprawę) – tu siła sygnału jest najmocniejsza, po czym naciśnij czerwony przycisk (w dole po prawej).
W sklepie Eddie`ego ustalicie, że sygnał nadaje łódź na wodach przybrzeżnych. Po chwili Darren znajdzie się na tejże łodzi. Zejdź pod pokład, gdzie z szuflady biurka wyjmij kluczyk. Zainteresuj się też teczką na biurku. Zabierz ją i znajdującą się w niej folię. Weź także zdjęcia zrobione z ukrycia, przyczepione pod obrazem po prawej. Sprawdź zawartość laptopa.
Rozdział trzeci
Willow Creek
Wejdź do hotelu i porozmawiaj z portierem. Wynajmij pokój, a dostaniesz klucz. Teraz Murray odpowie na pytania dotyczące Angeliny. Potem drzwiami po lewej przejdź do mieszkalnej części hotelu – Darren znajdzie swój pokój, rozpakuje się i pojawi na korytarzu gotów do akcji. Zabierz gazetę ze stolika po prawej i zapałki ze stojącej na nim popielniczki. Potem wróć do recepcji (drzwi po prawej, na wprost drzwi do pokoi) i pogadaj z portierem, poruszając wszystkie tematy, na końcu ten dotyczący klucza do pokoju Angeliny. Oczywiście Murray za nic nie zechce go dać.
Wyjdź na zewnątrz i włóż gazetę do stosu liści po lewej. Podpal ją zapałkami. Wróć do portiera i powiedz mu o pożarze. Gdy wyjdzie, z wiszącej za kontuarem tablicy z kluczami zabierz klucz do pokoju Angeliny, a ze stolika w holu buteleczkę alkoholu. Maszeruj do pokoi. Użyj klucza na drzwiach lokum Angeliny, a znajdziesz się w środku.
Zdejmij ze ściany po lewej oprawione w ramki zdjęcie Angeliny. Darren zabierze ukryte za nim puste kartki (notatka – kliknij ją w ekwipunku PPM). Rzuć okiem na cytryny na stole, bohater domyśli się, że dziewczyna użyła atramentu sympatycznego. Teraz musisz ogrzać kartki. Do szklanki na stole nalej więc alkoholu z butelki. Z koca na łóżku urwij kawałek włóczki, który włóż do szklanki, robiąc z niego nasiąknięty alkoholem knot, i podpal go zapałkami. Ogrzej kartki z zapiskami Angeliny nad ogniem.
Po odczytaniu wiadomości (kliknij na nadpalonych kartkach PPM) wyjmij z małej szafki pod telewizorem środek usypiający. Maszeruj do holu, gdzie ze stojaka przy kontuarze weź pocztówkę z mapką okolicy (pełni taką samą rolę jak ta z Biddeford). Opuść hotel (drzwiami po prawej) i skieruj się do Willow Creek (prawy dolny róg ekranu). W miasteczku natkniesz się na pannę Valley. Porusz wszystkie tematy, na końcu zapytaj o tajemniczy symbol ze znalezionego na jachcie pierścienia. Kobieta oddali się podejrzanie szybko.
Wejdź do muzeum, przy którym się zatrzymaliście – będziesz świadkiem kłótni pary turystów. Gdy odejdą, rozejrzyj wewnątrz, pogadaj też z turystami. Zwiedź także Muzeum Zła (za czerwoną kotarą wiszącą za dwójką turystów). Naciskając przyciski, uruchomisz manekiny. Na koniec rzuć okiem na księgę w gablocie (na lewo od czerwonej kotary) – przeczytaj tyle, ile można. To „Kronika rodu Gordonów”. Przydałoby się przejrzeć ją dokładniej.
Podejdź do siedzącego za kontuarem strażnika Bobby`ego. Porozmawiaj z nim o muzeum, kronice, o nim samym i jego bracie Tomie. Zauważ stojącą na blacie (po lewej) zabawkę do puszczania baniek – spróbuj ją wziąć, Bobby zaprotestuje. Pogadaj z nim więc bańkach mydlanych (jego ulubiona rozrywka) i o chilli (jest głodny).
Wyjdź na zewnątrz i udaj się na jarmark po drugiej stronie rzeki. Po drodze, będąc na moście, zrób zdjęcie (nr 6) uliczce na lewo od wieży zegarowej. Na wprost mostu znajduje się stoisko „Texas Chilli”, przy którym pracuje Tom. Pogadaj z nim, na końcu kupując porcję chilli.
Wróć do muzeum i daj chilli Bobby`emu. Otrzymasz sztuczny ogień. Pięć minut później Bobby zdejmie kurtkę. Ponownie pogadaj z nim o bańkach. Weź pustą zabawkę z kontuaru i idź na pomost (przy kamiennym moście, od strony pubu), gdzie pociągnij za linę na jego końcu, wydobywając wiadro pełne wody. Nabierz jej trochę z niego do zabawki.
Wróć do muzeum – w uchylonej szafie za gablotą znajdziesz mydło w płynie, którego Darren automatycznie doleje do pojemnika na bańki. Sprawną zabawkę oddaj Bobby`emu. Kiedy strażnik zacznie puszczać bańki przez okno, korzystając z jego nieuwagi, zabierz klucz do gabloty z wiszącej na krześle kurtki. Następnie zrób zdjęcie Bobby`emu puszczającemu bańki (odblokujesz w ten sposób tryb Wielkich Głów). Podejdź do gabloty i spróbuj otworzyć skradzionym Bobby`emy kluczem jej zamek (w zbliżeniu, na górnej ramie gabloty). Niestety, akurat skończy się pora odwiedzin w muzeum.
Wróć do hotelu (Gordon`s Palace – u dołu pocztówki), gdzie nieoczekiwanie ponownie spotkasz pannę Valley. Wejdź do środka. Portier poinformuje Darrena, że przyszedł list do Angeliny, ale oczywiście za nic nie zechce mu go wydać. Zrezygnowany chłopak uda się do siebie, a gdy pojawi się na korytarzu, skieruj go znów do recepcji. Zauważ, że Murray raczy się herbatą, w przerwach podczytując trzymaną gazetę. Dopraw więc jego filiżankę środkiem nasennym (zabranym z szafki z pokoju Angeliny) w momencie, gdy portier na chwilę zagłębi się w lekturze.
Gdy Darren powróci po paru minutach – Murray będzie już słodko chrapać. Jednak skrytki, w której mężczyzna schował list (za środkowymi kolumnami), nie otworzysz bez odpowiedniego narzędzia (spróbuj). Za pośrednictwem mapki skocz więc do miasta, do pubu (w centrum pocztówki). Zaczep siedzącego na ławce kloszarda. Że co? Że Antychryst? Panie, daj pan spokój. Wejdź do środka.
Pogadaj z Bobbym i Tomem, po czym funduj im piwo tak długo, aż w końcu dowiesz się ciekawych rzeczy i zyskasz wytrych. Zrób jeszcze zdjęcie (nr 7) kuflom piwa na barowym kontuarze (po lewej) i wróć do hotelu. Użyj wytrychu na skrytce za kontuarem.
Przed Tobą minigra, w której masz otworzyć zamek skrytki. Cztery zapadki muszą ustawić się tak, aby linia pośrodku każdej z nich (pomiędzy ich złotą górną częścią a dolną srebrną) znalazła się dokładnie na czerwonej kresce. Za każdym razem zagadka generowana jest losowo, więc nie sposób podać jednego rozwiązania. Niemniej zasada jest taka: przy wciśniętym LPM najeżdżasz kursorem myszki na wytrych po lewej, wyginając go tak, by znalazłszy się nad zapadkami zamka spowodował ich ustawienie w opisany powyżej sposób. Na dobrą sprawę na początku można wygiąć go naprawdę dowolnie. Następnie kliknij na zapadki (kursor ma mieć postać trybików) – wytrych automatycznie wsunie się nad nie i wtedy zwróć uwagę na ich położenie. W przypadku jednych wspomniana linia może być jeszcze nad czerwoną kreską, bo wygiąłeś wytrych za mało, w przypadku innych pod, bo wygiąłeś wytrych za bardzo. Kiedy wytrych wróci na swoje miejsce po lewej, skoryguj wygięcie – warto skupiać się na zapadkach kolejno, zaczynając od tej najbardziej po prawej. Kiedy wygniesz wytrych poprawnie dla pierwszej z nich, zajmij się wyginaniem go dla drugiej itd. Czasem możesz wygiąć go tak, że nie wejdzie nad wszystkie zapadki – oczywiście trzeba to poprawić. Dla lepszego unaocznienia tego, co napisałam powyżej, poniżej cztery etapy jednego z możliwych rozwiązań.
Pierwsza zapadka od prawej jest już w prawidłowym położeniu.
Pierwsza i druga zapadka od prawej są już w prawidłowym położeniu.
Pierwsza, druga i trzecia zapadka od prawej są już w prawidłowym położeniu.
Wszystkie cztery zapadki znajdują się w prawidłowym położeniu. Oczywiście nie ma przymusu ustawiania ich kolejno, można próbować zrobić to dla czterech równocześnie.
Po wszystkim wyjmij list z otwartej już skrytki. Przejdź na korytarz przy pokojach hotelowych i zapoznaj się z treścią zdobytego przed chwilą listu (PPM). Potem podejdź do regału z książkami (po prawej) i sprawdź jego zawartość. Kiedy Darren weźmie stosowną książkę, kliknij na którejkolwiek z otwartych stron. Chłopak wyrwie z książki spis treści.
Idź do pokoju Angeliny i uważnie obejrzyj łóżko (kilka razy). Potem odsuń je, a odsłonisz… właz do podziemi hotelu. Zbadaj jego pokrywę.
...
Chelidon