Poradnik.rtf

(81 KB) Pobierz

Syberia

(poradnik jest do wersji anglojęzycznej, ale myślę, że mimo tego, będzie pomocny w polskiej wersji gry załączonej na płycie)

Valadilene

Piękne alpejskie miasteczko, gdzie domki są niczym bombonierki.

Z tablicy ogłoszeń, wiszącej na ścianie po prawej stronie, weź przeznaczoną dla turystów broszurkę opisującą miasto. Dowiesz się z niej o kluczach, które są potrzebne, by uruchomić automatony. Spróbuj podnieść walizkę. Podejdź do biurka recepcji i przyjrzyj mu się bliżej. Weź kluczyk leżący obok dzwonka. Za jego pomocą nakręć automaton obsługujący dzwonek, a następnie naciśnij czerwony guzik. Jeżeli chcesz, możesz przejść na drugą stronę pomieszczenia i porozmawiać z chłopcem Momo. Tak czy siak pogadaj z właścicielem hotelu, który pojawił się przy biurku. Z dostępnych opcji dialogowych wybierz Kate (przedstawienie się) oraz Help (prośba o pomoc). Kiedy znajdziesz się w własnym pokoju, podejdź do stolika nocnego i weź leżący na nim faks. Wyjmij telefon komórkowy i zadzwoń do własnego biura (numer telefonu na faksie i w pamięci telefonu - 124 589 02). Wyjdź z pokoju drzwiami po lewej i przejdź do schodów znajdujących się w głębi korytarza. Zejdź. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zbliż się do stolika, przy którym wcześniej siedział chłopiec. Weź leżące na nim dwa trybiki, a następnie kolejne dwa (leżące pod nim). Porozmawiaj z właścicielem. Przepytaj go ze wszystkich dostępnych tematów, szczególną uwagę zwracając na Mission (przedstawienie sprawy, która cię tu sprowadza). Dostaniesz drugi faks. Wyjdź z hotelu. Przejdź na główną ulicę, a następnie dwa ekrany w lewo. Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać z piekarzem, jednak nie należy on do postaci, które mają coś ważnego do powiedzenia. Przejdź jeszcze jeden ekran w lewo i podnieś gazetę leżącą na ławce. Przeczytasz tam artykuł o śmierci właścicielki fabryki. Przyjrzyj się automatonowi wbudowanemu w ścianę przy drzwiach. Przestaw dźwignię na klatce piersiowej automatonu. Połóż drugi faks na "ręce", a następnie pociągnij za dźwignię po prawej stronie. Znalazłszy się w środku, przejdź na drugą stronę pomieszczenia i skorzystaj z drzwi po lewej stronie. W kancelarii usiądź na krześle, a kiedy pojawią się dostępne opcje dialogowe - wybierz Mission. Chwyć i przeczytaj list, który wręczy ci notariusz. Po skończonej rozmowie wróć do poczekalni. Podejdź do drzwi wyjściowych. Weź klucz do fabryki, który leży pod wieszakiem - w miejscu na parasolki. Wyjdź na ulicę i przejdź dwa ekrany w prawo. Dostaniesz telefon od Dana. Po skończonej rozmowie zbliż się do drzwi w ścianie po prawej stronie. Przyjrzyj się im bliżej. Przekręć klucz, wstaw klucz w ręce automatonu znajdującego się u góry, a następnie przestaw dźwignię. Kiedy drzwi się otworzą, zmierzaj naprzód. Znajdziesz się przed fontanną, skąd prowadzą cztery ścieżki. Wybierz tę najbardziej po prawej stronie. Podejdź do gmachu. Przejdź dwa ekrany w prawo, zbliż się do drabiny i przyjrzyj się jej bliżej. Okazuje się, że będziesz potrzebował klucza (takiego, o jakim wspominała ulotka w hotelu). Wróć do poprzedniego ekranu i przesuń się w prawo, następnie skieruj się na wprost - w kierunku ogrodowego labiryntu. Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać z ogrodniczką (nie jest to konieczne). Przejdź w lewo i przez następny ekran zmierzaj naprzód, potem wejdź do wnęki w żywopłocie po prawej stronie. Zajrzyj do kamiennej fontanny - w środku znajdziesz potrzebny klucz. Wróć do drabiny i uruchom ją z pomocą świeżo znalezionego klucza. Kiedy drabina rozwinie się, wejdź po niej i przez otwarte okienko wydostań się na poddasze. Przejdź w lewo - przyjrzyj się stolikowi do pisania. W środku znajdziesz kałamarz oraz dziennik Anny. Przeczytaj zapiski, po czym weź obie te rzeczy i przesuń się dwa razy w prawo, a następnie w głąb poddasza. W zaciemnionym kącie włącz żarówkę, która znajduje się w prawym górnym rogu. Na poddaszu pojawi się Momo. Porozmawiaj z nim. Chłopiec chce, abyś narysował mu mamuta. Jeżeli chcesz, możesz spróbować przepytać Momo w ramach dostępnych opcji dialogowych, ale dopóki nie narysujesz zwierzaka, niewiele wskórasz. Przejdź do miejsca, gdzie włączyłeś żarówkę. Przyjrzyj się belce po prawej stronie. Przerysuj mamuta na kartkę - i daj chłopcu. Uszczęśliwiony Momo zaprowadzi cię do jakiegoś sekretnego miejsca. Zejdź po drabinie i wróć do fontanny stojącej na środku terenu fabryki. Następnie wyjdź na główną ulicę i zmierzaj do domu notariusza. Na miejscu przesuń się w lewo i zbliż się do zamkniętej furtki na końcu ulicy. Na twój widok chłopiec otworzy furtkę i pomknie gdzieś dalej. Skorzystaj z nowo otwartego przejścia. Przepraw się przez most i skieruj się w lewo. W lesie zaś w prawo, dopóki nie spotkasz Momo (po drodze miniesz dziurawą łódkę). Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać z chłopcem i wypytać go o wszystko, o co się da (wskazać wszystkie możliwe opcje dialogowe). Przejdź w prawo i wejdź po kamiennych schodach do góry. Spróbuj przesunąć dźwignię otwierającą tamę. Wróć do chłopaka i poproś go o pomoc. Niestety pod silniejszym naporem dźwignia się złamie. Podnieś złamany kawałek drewna i podejdź do dziurawej łódki. Za pomocą drewna przyciągnij do brzegu wiosło. Wróć do Momo i ponownie poproś o pomoc. Chłopiec wyciągnie wiosło z rzeki. Udaj się do Momo i ponownie zwróć się o wsparcie (do trzech razy sztuka, jak mówią). I ten otworzy tamę. Wróć do miejsca, gdzie Momo siedział na skale i przejdź w górę, w kierunku rzeczki. Przejdź na drugą stronę, a następnie podążaj kamienną ścieżką, aż znajdziesz się w jaskini. W głębi, na kamieniu znajdziesz małą figurkę mamuta. Weź ją i wróć do miasteczka, po czym udaj się do fabryki. Przy fontannie wybierz drugą ścieżkę - licząc od lewej. Przejdź do przodu. Na platformie zobaczysz cylinder. Pociągnij za dźwignię znajdującą się na jednym z metalowych filarów po prawej stronie. Kiedy cylinder zostanie przeniesiony do fabryki, wróć do fontanny (z dalszego rozwoju akcji wynika, że jest to surowiec do produkcji). Wybierz ścieżkę prowadzącą w lewo. Przejdź do przodu, a następnie pomostem w kierunku głównego gmachu fabryki. Wejdź do środka. Na początek przesuń się w prawo. Później wzdłuż lewej ściany w głąb ekranu. Skorzystaj ze znajdujących się tu drzwi. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i pociągnij za metalowy łańcuszek, który wisi po prawej stronie. Do klatki wjedzie metalowy gryzoń (!), zaś koło zacznie się obracać. Przestaw dźwignię po lewej stronie, a uruchomi to napęd fabryki (koło wodne - fabryka jest w pełni ekologiczna). Wyjdź z pomieszczenia i wróć do drzwi prowadzących do wyjścia z gmachu. Przejdź dwa razy w lewo, mijając po drodze metalowe schody. Od własnej mamy otrzymasz telefon, będzie też marudziła na temat przypadkowo spotkanego niedawno rosyjskiego tenora, Francka Malkovitcha, co wbrew pozorom może ci się później przydać. Przyjrzyj się cylindrowi bliżej. Uruchom automaton, pełniący funkcję wózka towarowego. Kiedy cylinder zostanie dostarczony na miejsce, przejdź w prawo i skorzystaj z drzwi w głębi pomieszczenia. Przesuń się w prawo i przestaw dźwignię - opuścisz niedokończony automaton na ławę. Przejdź w lewo i porozmawiaj z "niedokończonym". Przepytaj go ze wszystkich dostępnych opcji dialogowych. Po wyborze opcji Production dostaniesz kartę ze specyfikacją Oskara (ten niedokończony automaton). Wyjdź z pomieszczenia i cofnij się do metalowych schodów. Wejdź po schodach. Na górze zajrzyj do biura Anny (brązowe drzwi na galerii). Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i przyjrzyj się biblioteczce. Wyciągnij drugą książkę, licząc od prawej strony - uruchomisz fonograf. Po wysłuchaniu melodyjki bohaterka automatycznie weźmie cylinder, na którym zapisano dźwięk. Jeżeli chcesz, możesz przyjrzeć się dokładniej biurku Anny i poszperać w znajdujących się tam dokumentach (plany pociągu, niedokończony listy do Hansa oraz ponaglenia od wierzycieli). Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się galerią w lewo - do konsolety produkcyjnej. Przyjrzyj się konsolecie. Przestaw dźwignię numer trzy (zapali się nad nią czerwone światełko). Przestawiaj dzwignię po lewej tak długo, dopóki w okienku nie pojawi się najjaśniejszy odcień drewna. Włóż kartę Oskara do szczeliny w środku konsolety, a następnie przestaw dźwignię po prawej stronie. Po obejrzeniu animowanej wstawki wróć do wejścia gmachu. Kieruj się w dół, a następnie w prawo. Weź nogi Oskara z końca taśmy produkcyjnej. Wróć do unieruchomionego automatonu i wręcz mu własny wyrób. W pełni sprawny Oskar pójdzie się do własnego pociągu. Opuść gmach, wyjdź z fabryki i wróć na główną ulicę miasta. Udaj się przed hotel. Tym razem kieruj się w prawo. Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać ze staruszkiem, który siedzi na ławce (niewiele ci powie). Tak czy siak podążaj drogą, dopóki nie dotrzesz do bramy cmentarza. Przejdź przez nią. Dostaniesz telefon z biura. Przesuń się w prawo, a następnie ścieżką prowadzącą wzdłuż kościoła, mijając po drodze niesprawną windę. Skorzystaj z drzwi po prawej, aby wejść do środka. Przesuń się na drugą stronę pomieszczenia i przyjrzyj się wiszącemu na ścianie krzyżowi. Przesuń go i z wnęki weź klucz. Przyjrzyj się komodzie po lewej stronie. Dopiero co znalezionym kluczem otwórz drugą szufladę od góry w komodzie i zabierz purpurową kartę perforowaną. Otwórz trzecią szufladę od góry, a następnie przekręć śrubę - widać ją po prawej stronie. Szuflada wysunie się dalej, odsłaniając skrytkę. Weź z niej klucz oraz zwój. Wróć do windy. Przyjrzyj się mechanizmowi po prawej. Wstaw w odpowiednie miejsca trybiki znalezione na początku w hotelu i pociągnij za dźwignię po prawej stronie. Bohaterka automatycznie wsiądzie do windy i wjedzie na wieżę dzwonniczą. Przejdź na drugą stronę wieży i przyjrzyj się bliżej automatonowi, który się tu znajduje. Wsuń purpurową kartę w szczelinę na plecach. Po obejrzeniu animowanej wstawki wróć przed główne wejście do kościoła i kieruj się w lewo. Podejdź do grobowca rodzinnego i przyjrzyj się opuszczonemu kapeluszowi. W odpowiednie miejsce włóż niedawno znaleziony klucz. Wejdź do grobowca - i do przodu. Przejdź na drugą stronę krypty i przyjrzyj się bliżej nagrobkowi Hansa. Pociągnij za uchwyt i przyjrzyj się trumnie. Zabierz leżący w środku cylinder oraz wycinek z gazety. Wróć na teren fabryki. Udaj się do biura Anny w głównym gmachu i jeszcze raz przyjrzyj się biblioteczce. Wstaw cylinder, ten z trumny, do fonografu. Po obejrzeniu wstawki animowanej podnieś zabawkę przedstawiającą wizerunek Anny oraz Hansa. Wróć do fontanny na środku fabryki. Wybierz trzecią ścieżkę od lewej. Zbliż się do stacji kolejowej. Wejdź do środka i podejdź do pociągu. Wejdź po schodach, a następnie do wagonu. Porozmawiaj z Oskarem i z dostępnych opcji dialogowych wybierz Mission. Wysiądź ze składu i zbliż się do kasy po lewej stronie. Pogadaj z Oskarem i ponownie wybierz Mission. Dostaniesz bilet na przejazd pociągiem oraz dokument zezwalający na jego odjazd - niestety musisz to jeszcze potwierdzić. Opuść teren fabryki i udaj się do domu notariusza. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i przyjrzyj się biurku po prawej stronie. Uchyl kapelusik automatonu i nalej doń atrament z kałamarza, który znalazłeś na strychu. Połóż dokument na blacie i naciśnij czerwony guzik. Weź podstemplowany dokument, opuść dom notariusza i wróć na stację. Wejdź po schodach, ale zamiast wsiąść do wagonu, przejdź w prawo. Potem przesuń się w lewo wzdłuż pociągu i podejdź do maszyny po prawej stronie. Pokręć kołowrotem, po czym przestaw dźwignię. W ten sposób nakręcisz sprężynę pociągu. Kiedy to zrobisz, ponownie zakręć kołowrotem, by ukryć mechanizm. Wróć do pociągu i wsiadaj do wagonu. W tym czasie otrzymasz kolejny telefon od Dana. Przejdź na drugą stronę wagonu i do przodu - znajdziesz się w pomieszczeniu z półkami. Umieść zabawkę przedstawiającą Annę oraz Hansa na piedestale pośrodku. Na podstawce znajdującej się po prawej stronie postaw mamuta znalezionego w jaskini. Przyjrzyj się gablotce po lewej. Na podstawkach ulokuj oba znalezione cylindry. Wróć do Oskara i daj mu dokument zezwalający na odjazd pociągu oraz bilet. Jako że wszystkie warunki odjazdu pociągu spełniono, Oskar uruchomi lokomotywę i w końcu ruszysz w drogę.

 

Barrockstadt

 

Uniwersyteckie miasteczko gdzieś na pograniczu Europy.

 

Podejdź do Oskara. Ten stwierdzi, że chwilowo nie spełniono wszystkich warunków, by kontynuować podróż. Będziesz musiał wysiąść i zobaczyć, co jest grane. Automaton nie będzie ci towarzyszył, jako że klimat panujący na zewnątrz niezbyt mu odpowiada. Wysiądź z wagonu na peron z lewej strony. Przejdź w lewo, zejdź po schodach i ponownie przesuń się w lewo. Na kolejnym ekranie jeszcze raz w lewo. Tu natkniesz się na zawiadowcę stacji. Weź hak leżący na brzegu i porozmawiaj z nim. Przepytaj go ze wszystkich opcji dostępnych na liście dialogowej. Dowiesz się o mechanicznym orle, który wisi przy stropie budynku stacji. Po rozmowie wróć do schodów - tym razem przejdź w prawo. Na następnym ekranie przepraw się pomostem, a później przejdź w lewo. Przyjrzyj się bliżej konsoli stojącej na peronie. Zerknij na zamkniętą klawiaturę, po czym przypatrz się desce wiszącej nad zepsutym telefonem. Zapisz numer, który widnieje na desce (276 667 42). Zadzwoń tam, wykorzystując do tego telefon komórkowy Kate. Po połączenie się, naciśnij "hasz" na klawiaturze aparatu. Potem naciśnij czwórkę. Teraz możesz wybrać jedynkę lub dwójkę, a na koniec nacisnąć gwiazdkę. Teoretycznie niczego się nie dowiedziałeś, ale nigdy nic nie wiadomo... Wróć do trójkątnych schodów, a następnie do pociągu. Nie wsiadaj jednak do wagonu - tym razem przesuń się dwa ekrany w prawo. Tu jeszcze kawałek w prawo i zejdź po schodach. Później w dół, a następnie w lewo wzdłuż brzegu. Tu Kate zobaczy mechanizm do nakręcania pociągu, podobny do tego, jaki znajdował się na stacji w Valadilene. Wróć do składu. Zobaczysz Oskara, który - ryzykując zardzewienie - woła cię, byś przyszła do wagonu. Wejdź do środka i porozmawiaj z Oskarem. Rektorzy uniwersytetu, zatrzymałeś się na ich stacji, pragną zamienić z tobą kilka słów. Wysiądź z pociągu. Na peronie kieruj się w lewo, w stronę schodów. Przesuń się w prawo, przejdź przez pomost, następnie kieruj się w prawo. Na kolejnym ekranie nadal podążaj w tym samym kierunku. Na zewnątrz idź w lewo, po czym zejdź schodami. Zbliż się do barki i porozmawiaj z małżeństwem, które na niej przebywa. Jeżeli chcesz, możesz parkę przepytać ze wszystkich opcji dialogowych, ale najważniejsze jest, byś poprosił o pomoc (opcjia Help). Okazuje się, że musisz - po pierwsze - otworzyć zamek konsoli, którą widziałeś wcześniej, a po drugie - zdobyć sto dolarów. Za nie kapitan barki zgodzi się podciągnąć pociąg do mechanizmu nakręcającego.

 

Wróć schodami na górę. Przesuń się w prawo i kieruj się w kierunku uniwersytetu. Na jego terenie podejdź do głównych drzwi i wejdź schodami strzeżonymi przez dwa kamienne tygrysy do środka. Przejdź w prawo, a następnie w lewo - i przez wysokie drzwi wejdź do biblioteki. W środku zejdź i weź niebieską książkę, która leży na jednym ze stolików. Po przekartkowaniu woluminu wejdź schodami po lewej stronie. Na następnym ekranie udaj się w dół. Podejdź do znajdującej się po prawej stronie drabiny i wejdź na górę. Zabierz czwartą żółtą książkę - licząc od prawej strony. Zajrzyj do środka, a potem wyjdź z biblioteki i przejdź w lewo. Otwórz kolejne wysokie drzwi. Zbliż się do biurka rektorów i porozmawiaj z nimi. Przepytując ich :) w ramach listy dialogowej, zwróć szczególną uwagę na Money (prośba o pieniądze) oraz Sauvignon (zapytanie o obrzydliwe ptaszyska). Po skończonym dialogu wyjdź z pomieszczenia i zejdź w dół ekranu. Kieruj się w prawo, dopóki nie spotkasz profesora Ponsem (będzie stał obok szkieletu mamuta). Zamień z nim kilka słów. Podczas rozmowy pamiętaj, aby z listy dialogowej wybrać pytanie o Hansa oraz o jabłka Sauvignon. Po zakończonej rozmowie wróć do zawiadowcy stacji - ten majestatycznie stoi na skraju peronu. Po drodze będziesz miał kolejny telefon z biura. Porozmawiaj z kierownikiem i zapytaj go o roślinkę (Sauvignon). Wróć do trójkątnych schodów i skieruj się w stronę uniwersytetu. Kiedy spotkasz kierownika, porozmawiaj z nim i ponownie zapytaj o roślinę. Wróć do składu, przejdź do wagonu z półkami i weź mamuta. Wróć na uniwersytet i ponownie pogadaj z profesorem Ponsem. Pokaż mu mamuta. Uszczęśliwiony zaprosi cię na wykład i pomknie do laboratorium. Skorzystaj z drzwi na wprost i również wejdź do sanktuarium nauki. Przyjrzyj się gablotce po lewej stronie. Zabierz trzeci cylinder dźwiękowy z trzeciej półki od góry. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia. Przyjrzyj się zlewowi w prawym dolnym rogu ekranu. Podnieś leżące na stole szczypce oraz puszkę z dość osobliwym napojem. Znów zagadnij profesora Ponsa i zapytaj go o Sauvignon. Wyjdź z laboratorium, opuść teren uniwersytetu i kieruj się do stacji. Przy trójkątnych schodach spotkasz jej kierownika. Zagadnij i zapytaj o roślinkę. Nie wiedzieć czemu, wszyscy robią się nerwowi po wzmiance na temat tej zieleniny. Opuść stację i udaj się na uniwersytet. W środku kieruj się do sali, gdzie rezydują rektorzy. Porozmawiaj z władzami ośrodka nauki i kultury, ponownie zapytując o roślinkę. Aha! No tak, wyjaśnia się sprawa małomówności u wszystkich - pędzą tu sobie bimberek i dlatego mają takiego bzika na punkcie tajemnicy. Opuść to miejsce i wracaj na stację. Znajdź zawiadowcę (powinien być przy trójkątnych schodach), porozmawiaj z nim i ostatni (na szczęście) raz zapytaj o Sauvignon. Przyciśnięty do barierki zgodzi się, by otworzyć bramę prowadzącą do ogrodu. Przesuń się w lewo. Tym razem wybierz odnogę prowadzącą w lewy górny róg ekranu. Po drugiej stronie przejdź w lewo. Podążaj tą ścieżką, dopóki nie dotrzesz do wejścia ogrodu. Po krótkiej rozmowie z zawiadowcą wejdź do środka. W ogrodzie przejdź dwa ekrany w lewo. Podejdź do krzaków i zerwij odrobinę winogron (jabłek czy czego tam jeszcze). Wyjdź z ogrodu, cofnij się do trójkątnego mostu, a stamtąd wróć do pociągu. Wejdź na schodki, ale zamiast wsiadać do wagonu, zejdź na peron po prawej stronie. Zbliż się do drabiny i spróbuj wejść na górę. Drogę blokuje zgraja ptaszysk - bardzo natrętnych amerzońskich kukułek. To właśnie dlatego tak się gimnastykowałeś z tymi winogronami. Rzuć pierzastym winogrona - jakby nie można ich było przegonić kilkoma celnie rzuconymi kamulcami! Kiedy ptaki usuną się spod drabiny - ruszaj do góry. Przejdź platformą do następnej drabiny i wespnij się jeszcze wyżej. Na górze zajrzyj do mechanicznego ptaka. Za pomocą szczypiec ze środku zabierz czerwone jajko. Zejdź, przejdź przez pociąg na drugi peron i udaj się do trójkątnego mostu. W drodze na uniwersytet od zawiadowcy stacji dostaniesz butelkę wina (pędzonego na winogronach) w geście przeprosin. Nie wchodź do gmachu uniwersytetu, lecz zbliż się do gromady automatonów - są na wieży otoczonej małą fosą. Obejdź urządzenie dookoła, aż nie zobaczysz drzwi z kołem obrotowym. Przyjrzyj się im bliżej. Umieść czerwone jajko w uchwycie po prawej stronie, a następnie przekręć koło. Kiedy drzwi staną otworem, wejdź do środka. Zejdź po drabince i przestaw dźwignię znajdującą się po prawej stronie. Po obejrzeniu scenki animowanej skieruj się do gmachu uniwersytetu. Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać ze studentem-podrywaczem, który stoi koło schodów. Tak czy siak już w środku udaj się do sali, gdzie urzędują rektorzy. Porozmawiaj z nimi i z listy dialogowej wybierz opcję Money. Po zapłacie za prace renowacyjne opuść uniwersytet i kieruj się na stację; jednak przy wejściu odbij w lewo, w kierunku barki. Wręcz jej właścicielom niedawno otrzymany woreczek z pieniędzmi. Niestety ciągle pozostaje problem konsoli. Małżeństwo rzuci klucz potrzebny, by otworzyć panel. Podnieś go, wejdź na stację i zbliż się do konsoli. Po drodze będzie telefon od mamy, która pochwali się ostatnią randką z niejakim Frankiem (Malkovitchem). Wcześniej czy później ta wiadomość przyda ci się. Kiedy dotrzesz do konsoli, przyjrzyj się jej i odsłoń panel, przekręcając w dziurce dopiero co zdobyty klucz. Okazuje się, że kombinacja służąca temu, by połączyć się z odpowiednim oddziałem informacji telefonicznej, jest w istocie instrukcją. Naciśnij #42* na klawiaturze. Śluza otworzy się. Wróć do barki, porozmawiaj z małżeństwem i pogadaj o śluzie - wybierz opcję Locks z listy dialogowej. Kiedy barka wpłynie, wróć do konsoli i naciśnij #41*. Poziom wody wyrówna się, a barka przepłynie dalej. Wróć do pociągu i skieruj się w prawo - w kierunku mechanizmu nakręcającego. Kiedy natkniesz się na barkę, porozmawiaj z jej właścicielami i z dostępnych opcji dialogowych wybierz Help. Facet rzuci metalowy łańcuch. Przymocuj do niego hak znaleziony wcześniej na brzegu. Bohaterka automatycznie przymocuje łańcuch do pociągu. Barka podciągnie skład do mechanizmu nakręcającego. Przejdź w stronę mechanizmu. Telefon od profesora Ponsa, który zaprasza na swój wykład. Chcąc, nie chcąc - udaj się na uniwersytet. W środku przejdź w prawo, a następnie na wprost. Po schodach z lewej strony wejdź do sali wykładowej. Idź naprzód, dopóki profesor Pons nie rozpocznie wykładu. Po wysłuchaniu prelekcji o tajemniczym plemieniu Yukoli opuść salę i wróć przed szkielet mamuta. Tym razem kieruj się w prawo do laboratorium profesora Ponsa. Tu podejdź do stołu i zabierz notatki profesora oraz mamuta. Opuść uniwersytet i wracaj do pociągu. Wejdź po schodkach, ale nie wsiadaj do wagonu, tylko przejdź w prawo. Po drugiej stronie składu podejdź do mechanizmu nakręcającego, obróć kołowrót, a następnie przestaw dźwignię. Odbierzesz kolejny telefon od Dana, który jest już na drodze wylotowej, tylko że jeszcze o tym nie wie. Po skończeniu rozmowy wróć do pociągu i wsiadaj do wagonu. Przejdź do pomieszczenia z półkami - tam postaw mamuta na podstawce z prawej strony. Cylinder muzyczny, znaleziony w laboratorium profesora Ponsa, postaw w fonografie znajdującym się pod figurkami Anny i Hansa. Po obejrzeniu wstawki animowanej Kate automatycznie umieści cylinder w gablotce. Wróć do Oskara i porozmawiaj z nim. Z dostępnych opcji dialogowych wybierz Mission (przypomnienie o konieczności dalszej podróży). Pociąg ruszy, ale podróż będzie wyjątkowo krótka. Wysiądź z wagonu. Przesuń się w prawo, podejdź do budki i porozmawiaj z Oskarem. Okaże się, że tym razem upierdliwy automaton chce, abyś wręczył mu wizę. Z dostępnych opcji dialogowych wybierz Mission. Przesuń się w lewo za budkę. Podejdź do stalowych drzwi w murze, otwórz je i wejdź. Wespnij się po metalowych schodach na szczyt muru. Telefon od koleżanki z biura. Po skończonej rozmowie udaj się w dół. Przejdź murem w lewo i wejdź do budynku. W środku porozmawiaj z kapitanem i z dostępnych opcji dialogowych wybierz Mission. Najwyraźniej facet ma lekkiego fioła - strzeże śluzy przed natarciem kozaków. Spójrz przez teleskop i naciskaj czerwony guzik po prawej tak długo, dopóki nie zobaczysz martwego drzewa - to ten kozak, którego ciągle widzi dzielny - ale krótkowzroczny! - kapitan. Jeszcze raz porozmawiaj z nim, znów wybierając Mission z dostępnych opcji dialogowych. Przyjrzyj się stolikowi po prawej stronie. Zerknij na leżące tam okulary (wiadomo już, że ma kiepski wzrok). Nalej do szklanek wina, które dostałeś w ramach przeprosin od kierownika stacji. Następnie dopraw je specyfikiem z puszki (ten pędzony z amerzońskich jagód, niezwykle poprawia ostrość widzenia). Udobruchany lampką wina kapitan zgodzi się jeszcze raz zerknąć przez teleskop - i dostrzeże własną omyłkę. Po otrzymaniu wizy, zejdź i pokaż zdobycz Oskarowi, który wciąż siedzi w budce jak cieć. Dostaniesz bilet. Wsiądź do pociągu i daj bilet Oskarowi. W końcu możesz kontynuować podróż.

 

Komkolzgrad

 

Położony gdzieś w głębi Rosji, zapuszczony i zapomniany kosmodrom.

 

Przesuń się w prawo tak, aby zejść na stację. Potem w lewo, w kierunku gigantycznego automatonu. Porozmawiaj z Oskarem, który siedzi w lokomotywie. Okazuje się, że znowu trzeba znaleźć maszynę nakręcającą. Automaton i tym razem nie pomoże ci ani trochę, gdyż jak twierdzi - powietrze w tych okolicach jest dla niego zbyt zanieczyszczone. Przesuń się dalej na lewo. Na kolejnym ekranie skieruj się w prawo. Podejdź do drabiny znajdującej się koło nogi automatonu - i wejdź na górę. Znajdziesz się w bardzo ciasnym pokoiku. Przyjrzyj się szafce nad łóżkiem. Zabierz kolejny muzyczny cylinder, plany gigantycznego automatonu oraz dźwignię. Przyjrzyj się konsoli po prawej stronie. Wstaw dźwignię w jej środek i pchnij ją dwa razy do przodu (automaton podjedzie do pociągu). Potem naciśnij czerwony guzik. Okazuje się, że mechanizm nakręcający znajduje się w nodze automatonu. Skład zostanie "nakręcony". Pociągnij dzwignię dwa razy do tyłu. Kiedy automaton wróci na miejsce, opuść sterówkę automatonu i zejdź. Zobaczysz jakieś ponure indywiduum, które szybko w pośpiechu opuszcza pociąg. Rzecz jasna, pojawiły się komplikacje. Wróć do pociągu. Wsiądź do wagonu i udaj się do wagonu sypialnego, znajdującego się za pomieszczeniem z półkami. Tam znajdziesz związanego i zakneblowanego Oskara. Ponadto ktoś zwinął mu ręce. Weź metalowe tęgoszczypy z podłogi. Rozwiąż Oskara i porozmawiaj z nim. Tak jak podejrzewałeś, bez rąk ani rusz. Cofnij się do pomieszczenia z półkami. Umieść niedawno znaleziony cylinder muzyczny w fonografie pod figurkami Anny i Hansa. Po obejrzeniu animowanej wstawki Kate automatycznie odstawi cylinder do gablotki. Opuść pociąg i wróć do gigantycznego automatonu. Wejdź na górę i przyjrzyj się konsoli. Tym razem pchnij dźwignię do przodu tylko jeden raz. Wyjdź z pokoiku. Na zewnątrz przeskocz na znajdujący się po prawej stronie gzyms. Spójrz na otwór w ścianie. Powiększ go do pokaźnych rozmiarów za pomocą tęgoszczypów. Kiedy Kate skończy wycinanie otworu, wejdź do magazynu. Przesuń się na prawo i spójrz na zawartość półek po lewej stronie. Zabierz białą świecę zapłonową (spark plug). Wyjdź na zewnątrz i wskocz na drabinę automatonu. Wejdź do pomieszczenia sterującego, przyjrzyj się konsoli i pociągnij dźwignię do tyłu. Wyjdź z pomieszczenia i zejdź. Wróć do pociągu, jednak nie wsiadaj. Zamiast tego, skieruj się w prawo. Przestaw dźwignię - tę obok pudeł z dynamitem oraz stalowej kolumny. Wsiądź do windy i zjedź do kopalni. Na dole będziesz miał telefon od Dana, jednak z racji twojego położenia sygnał będzie fatalny i po chwili Kate przerwie połączenie. Przyjrzyj się bliżej generatorowi po lewej stronie. W odpowiednie miejsce dopasuj świecę zapłonową, a następnie przesuń tę dźwignię pod świecą. Uruchomisz generator, który po chwili rozświetli mroczne korytarze kopalni. Przesuń się w dół ekranu i skieruj się na wprost, zaś na kolejnym ekranie ponownie udaj się w dół. Zbliż się do windy po prawej stronie i za jej pomocą wjedź do fabryki. Przesuń dźwignię, którą widzisz po lewej stronie zbrojonych drzwi. Te się odsuną, umożliwiając wejście do fabryki. Na razie jednak nie wchodź tam, tylko przejdź na prawo. Wejdź po metalowych schodach i zbliż się do organów. Spójrz na automaton-pianistę. Weź śrubokręt leżący po lewej stronie. Zejdź i podejdź do zbrojonych drzwi. Zejdź. Przesuń się w lewo i przyjrzyj się metalowej płycie, którą przykręcono do drabiny po lewej. Z pomocą śrubokręta odkręć wszystkie cztery śruby. Wejdź na górę i otwórz drzwi po lewej stronie. Znajdziesz się w pomieszczeniu sterującym. Porozmawiaj z siedzącym tu dyrektorem Borodinem. No, mamy kolejnego wariata do kolekcji. Okazuje się, że aby odzyskać ręce Oskara, będziesz musiał odnaleźć niejaką Helenę Romańską, słynną niegdyś śpiewaczkę. Pamiętaj, by podczas rozmowy z dostępnych opcji dialogowych wybrać Mission. Opuść to pomieszczenie i zejdź drabiną. Zajrzyj do niedawno opuszczonego kontenera po prawej stronie. Ten przekształcono na minimuzeum poświęcone śpiewaczce, owej Helenie, którą masz znaleźć. Przejdź w dół ekranu, następnie do przodu. Przyjrzyj się otwartej szufladzie po lewej stronie. Zabierz ze środka pamiętnik - i przeczytaj go. Weź listy - te również przestudiuj. W pamiętniku wspomina się o przyjaźni Divi z niejakim Malkovitchem - tym samym, którym ostatnio tak się zachwyca mama. Wyjmij telefon komórkowy i z pamięci wybierz jej numer. Naciśnij Send. Porozmawiaj z nią. Dowiesz się, że Helena przebywa w Aralbadzie. Wróć do pomieszczenia sterującego. Po drodze po raz kolejny zadzwoni ofermowaty Dan. Na miejscu znów porozmawiaj z dyrektorem. Podczas dialogu z listy dialogowej wybierz opcje - Aralbad oraz Mission. Wyjdź z pomieszczenia i skorzystaj z wagonika po prawej stronie. Kiedy przybędziesz na miejsce, przejdź do prawego dolnego rogu ekranu. Tu, telefon od Oliwii, która w trosce o wasz związek zaczęła umawiać się z Danem :), by pocieszyć biedaka. Przejdź do przodu. Idź metalowymi schodami po lewej. Przesuń się w prawo, a na kolejnym ekranie po metalowych schodkach na platformę. Znów metalowymi schodami po prawej - ale do kapsuły. Przesuń się do przodu i porozmawiaj z byłym kosmonautą.

 

Niestety nie wyciśniesz z niego nic ciekawego. Po rozmowie weź butelkę wódki leżącą po prawej stronie. Kosmonauta stwierdzi, że czas się trochę przewietrzyć. Kiedy dzielny wojak wywinie orła, wróć do kapsuły. Przejdź do przodu i przyjrzyj się szafce, która znajduje się po lewej stronie. Zabierz ze środka klucz oraz pismo informujące o cofnięciu funduszy dla kosmodromu. Opuść kapsułę. Zejdź metalowymi schodami z lewej strony kapsuły. Przejdź w prawo i przekręć widoczny po lewej stronie zawór. Przesuń się w lewo i ponownie wejdź na platformę. Przyjrzyj się konsoli obsługującej dźwig - po lewej stronie. Włóż znaleziony w kapsule klucz do otworu po prawej. Przesuń dźwignię, która odpowiada za przemieszcanie się dźwigu w poziomie - w lewo. Później przesuń dźwignię odpowiadającą za manewrowanie dźwigiem w pionie - do góry. Na koniec przesuń tę odpowiedzialną za wodę - do góry. Po skąpaniu kosmonauty w zimnej cieczy, zejdź z platformy i przejdź w prawo. Jeżeli chcesz, możesz porozmawiać z otrzeźwiałym. Przejdź w prawo, a na następnym ekranie w lewo. Metalowymi schodami po prawej stronie wejdź do pokoju kontroli lotów kosmicznych. Spójrz na tablicę kontrolną po prawej. Weź klucz z lewej strony. Odsuń szarą płytkę pod przełącznikiem I/O i podłącz rozłączone kable. Włóż znaleziony klucz do otworu po lewej stronie. Włącz konsolę, pstrykając przełącznikiem I/O. Ekran rozbłyśnie na zielono. Zabierz aparat do kontroli krwi (małe czarne pudełko z rączką) widoczny po prawej stronie konsoli. Opuść ten pokój. Na dole przesuń się w lewo. Tu przejdź w prawo, a następnie na wprost, w kierunku schodów prowadzących do statku powietrznego. Spróbuj wejść do środka. Okaże się, że potrzebujesz klucza. Wróć do kosmonauty i porozmawiaj z nim. Pamiętaj, aby podczas rozmowy z opcji dialogowych wybrać zapytanie o krążące wokół statku ptaki (Bird) oraz o statek (Airship). Wróć do statku powietrznego i wejdź do środka z pomocą otrzymanego przed chwilą klucza. Tam przestaw dźwignię po prawej stronie. Zejdź i wróć do schodów prowadzących do pokoju kontroli. Spotkasz tu naszego niedoszłego kosmonautę. Użyj na nim aparatu do kontroli krwi, czyli mówiąc po ludzku - pobierz mu krew. Wróć do pokoju kontroli i przyjrzyj się konsoli po prawej. Wstaw aparat do badania krwi w miejsce, skąd go zabrałeś. Naciśnij guzik, przy którym znajduje się rysunek strzałek w górę i w dół. Naciśnij guzik, przy którym jest wizerunek strzykawki. Niestety nasz dawca nie może zostać kosmonautą z powodu zbyt wysokiego poziomu alkoholu we krwi (a może lepiej byłoby rzec: zbyt niskiego poziomu krwi w alkoholu). Ciekawe, że Rosjanie uzależniają wystrzelenie rakiety od tego, czy astronauta jest trzeźwy. :) Trzeba będzie podmienić krew astronauty na naszą własną. Kliknij raz aparat, ale go nie wyjmuj. Ponownie naciśnij guzik ze strzykawką. Następnie guzik z wizerunkiem obracających się strzałek i na koniec ten, przy którym widać rysunek trójkąta. Zauważ, że kosmonauta rzucił jakąś korbę. Zaraz potem dumnie uniesie się w górę. Wyjdź z pokoju kontroli. Na dole przejdź w lewo. Zabierz leżącą na ziemi korbę. Przejdź w dół ekranu. Na następnym przesuń się w lewo, a potem na wprost. Tu - w lewo, w kierunku schodów wiodących na wieżę. Na górze przejdź na wprost i wstaw korbę do otworu. Syrena poderwie do lotu orła (Sojuza), który odpędzi wszędobylskie ptaszyska wokół statku powietrznego (jedna z ładniejszych animacji, jakie zdarzyło mi się widzieć). Wróć do statku i ponownie pociągnij za dźwignię.

 

Aralbad

 

Położony nad częściowo wyschniętym (co od razu widać) jeziorem Aralskim kurort dla najwyższych sowieckich oficjeli i wojskowych. Po przybyciu na miejsce wyjdź z gondoli i skieruj się w lewo. Idź, dopóki nie będzie do ciebie telefonu. Dzwoni twój szef, który na wczoraj chce mieć umowę, umowę i tylko umowę. No dobrze. Skieruj się w lewo i wejdź do Hotelu Kronsky. Porozmawiaj z recepcjonistą-kibicem i wypytaj, o co się da. Niestety jako że nie jesteś hotelowym gościem, facet jest tak bardzo skłonny do pomocy jak bryła lodu. Nie udziela też żadnych informacji. Nie, to nie. Przejdź w głąb - czyli w dół ekranu, skieruj się w lewo i podejdź do drewnianych drzwi. Weź stojącą na jednej z półek butelkę detergentu (zielona jak irlandzka koniczyna). Recepcjonista ogląda mecz. Wyjdź przed hotel i wlej detergent do fontanny. Wróć do budynku i pociągnij linę z prawej od zasłony okiennej (bordowa). Odsłoni się okno. Zbliż się do recepcji i uderz w dzwonek. Recepcjonista, jegomość o typowo rosyjskim nazwisku Śmietana (Smetana), zobaczy, co się dzieje na zewnątrz i wybiegnie, by zaradzić nieszczęściu. Skorzystaj z tego i zajrzyj za ladę. Spójrz na księgę gości. Dowiesz się, że Helena Romańska (Romansky) jest gościem hotelu pod numerem 1270. Podnieś też broszurę reklamową (na prawo od księgi gości). Naciśnij czerwony guzik, który otwiera stalowe drzwi. Wejdź przez zakratowane odrzwia do Części Rezydentów (SPA). Przesuń się w lewo i jeszcze raz w lewo (mijając bar), i w dół ekranu. Wejdź w korytarz widoczny w głębi i pośrodku ekranu. Podnieś kryształowy kielich. Wróć do baru drogą, jaką Kate tu przybyła. Przyjrzyj się konsoli przy drzwiach po prawej stronie (to małe z białym ekranem). Wciśnij 1270 i pociągnij za dźwignię. Nic. O, kurczę! Coś tam jednak się otwarło. Wróć do holu wejściowego (w górę i po lewej, mijając Automatona Jamesa) i skieruj się w prawo, a następnie w lewo. Miń grających w szachy (nie ma co z nimi gadać) i przejdź dalej w dół, a potem w dopiero co otwarte drzwi po lewej. Podnieś kartę wstępu leżącą na podłodze. Jest to wejściówka o numerze 0968. Wróć do konsoli przy barze i wklep nowy kod (0968), a potem pociągnij za dźwignię i wejdź w otwarte dopiero drzwi. Zabierz wiszącą na wieszaku z prawej maskę gazową (Kate wkłada ją automatycznie) i otwórz drzwi. Teraz w dół ekranu na Promenadę i po niej w prawo, aż dojdziesz do kolistego pawilonu, na którym siedzi Helena. Porozmawiaj z nią i wypytaj o wszystko, o co się da. Stara dama nie bardzo ma ochotę na pogawędkę, choć Kate powołuje się na znajomego matki - słynnego rosyjskiego tenora Franka Malkowicza. Ma migrenę i prosi Kate, by ta przywołała jej służącego. Zejdź z tarasu po to tylko, by wpaść na nieludzko wkurzonego recepcjonistę. Romańska mimo to oznajmia Śmietanie, że Kate jest jej gościem. Recepcjonista jak niepyszny idzie precz. Podejdź do wiszącego nieopodal dzwonu (nieco w dole ekranu) i przyjrzyj mu się. Zabierz dzwon, a potem wróć do wejścia na promenadzie; spójrz na uchwyt po prawej stronie. Wstaw dzwon na miejsce i pociągnij za łańcuch. Wejdź w drzwi i powieś maskę na haku (kliknij hak). Przejdź do baru - tam znajdziesz automaton Jamesa (fotel na kołach). Porozmawiaj z nim. Kate poradzi mu, by wdział maskę - i James pojedzie po Helenę. Zaraz potem Kate ma telefon od matki. Po rozmowie James przywozi Heleną do baru. Porozmawiaj z nią i z dostępnych opcji dialogowych wybierz pytanie o Hansa. Dowiesz się o wspaniałym koktajlu (Blue Helena), który przywraca głosowi Heleny dawne brzmienie. Koktajl przygotowywał barman George z paryskiego hotelu Meuritze. Helena nie bardzo chce pojechać do Komkolzgradu, bo straciła głos. Przyjrzyj się bliżej barkowi po lewej stronie - i weź kartkę papieru. Zobacz, jakim nutom odpowiadają rozmaite napoje otrzymywane z wódki. Zajrzyj do szafki, znajdującej się po twojej stronie baru, pod Heleną. Weź cytrynę i skrystalizowany miód. Zerknij do broszury opisującej hotelową grupę Endor. Jeden z jej hoteli (paryski Meuritze) ma zaznaczony numer (464 336 43). Zadzwoń tam, używając telefonu komórkowego. Słynnego George'a nie ma, ale jeden z barmanów poda przepis na koktajl Blue Helena: 1 porcja wódki, 1 kropla Curacao, 1 porcja miodu, 1 cytryna, 1 kryształ lodu. Wstrząsnąć (nie mieszać!). Przesuń się w prawo, by wyjść zza baru. Następnie w lewo i w dół ekranu. Przejdź dwa razy w prawo. Miń dwóch grubasów siedzących w basenie i zbliż się do wanny z wodą po lewej stronie. Przekręć zawór, a gdy woda w wannie się zagrzeje, wetknij dzban ze skrystalizowanym miodem do wody. Uzyskasz zwykły płynny miód. Wróć do baru i przyjrzyj mu się. Włóż cytrynę w pustą szczelinę wyciskacza - w lewym górnym rogu. W prawym z kolei znajdują się dwa uchwyty. Do pierwszego po prawej wstaw miód, do drugiego wódkę (zabraną kosmonaucie z Komkolzgradu). Wciśnij guzik I/O. Teraz drugi od lewej na półokrągłej klawiaturze, która znajduje się u dołu ekranu. Porusz małą dźwignią się po prawej stronie (tę pomiędzy znakami nut) i przestaw ją w prawą. Wciśnij trzeci klawisz od lewej na półokrągłej klawiaturze - tej u dołu ekranu (jakbyś się pytał, dzięki temu z wódki uzyskujesz brzmienie Curacao). Naciśnij guzik z plastrem miodu, a potem znakiem cytryny. Później dodaj lodu (naciskając guzik ze śnieżynką). Na koniec wciśnij Shaker. Uzyskany koktajl wprawdzie jest właściwy, ale Helena nie bardzo wierzy w jego ozdrowieńczą siłę. Weź kryształowy kielich (znaleziony wcześniej) i postaw go z prawej strony od Heleny na barze. I znów do niej przemów. Diva zaśpiewa raz jeszcze... i rozbije kielich (rezonans - podobną sztuczką posługiwał się ponoć słynny rosyjski bas, Fodor Szaliapin). Wyjdź z hotelu i pobiegnij do sterowca, którym Kate tu przybyła. W tym czasie będziesz miał telefon od przyjaciółki, która... no, jak to przyjaciółka z przyjacielem. Tak czy siak wracasz z podstarzałą divą do Komkolzgradu.

 

Komkolzgrad

 

Helena zostaje uwięziona w metalowej klatce, którą przygotował dla niej stuknięty jak marcowy zając Dyrektor. Podejdź do klatki i przyjrzawszy się kłódce, przetnij ją tęgoszczypcami. Uwolnij Heleną, a potem spojrzyj na organistę. Odkręć łapy Oskara za pomocą śrubokrętu i zabierz je ze sobą. Przesuń się w lewo, a następnie kieruj się w dół ekranu. Zbliżcie się z Heleną do drzwi. Gdy ta wejdzie za nie, stuknięty Borodin zatrzaśnie wyjście. Kate podaje dłonie Oskara Helenie - ale sama musi znaleźć jakieś inne wyjście. Podejdź do windy po prawej stronie i skorzystaj z niej. Kate zjedzie do kopalni. Zejdź i idź przed siebie. Usłyszysz okropny huk - Borodin wysadził pod ziemią windę (no, bo przecie nie w powietrze! :)). No nic - wal dalej przed siebie. I znów w dół ekranu. Pociągnij dźwignię z prawej. Zjeżdża winda... z kolejnym ładunkiem dynamitu; dyrektor fabryki naprawdę przestał cię lubić! Kate rzuca się do ucieczki. Po wybuchu ruszaj ponownie w kierunku windy. Po drodze zobaczysz, że wybuch odsłonił kratę przewodu wentylacyjnego. Wejdź w rurę. Zerknij do skrzyni z dynamitem po lewej stronie. Wcześniej była zamknięta, teraz jest lekko uchylona. Weź bombę. Tyka... niedobrze, ale jakoś sobie z tym poradzimy. Przejdź w prawo i w lewo - do lokomotywy. Porozmawiaj w Oskarem. Wsiądź do wagonu. Kate ma telefon od Dana (głupio się czuje, wyłupczywszy przyjaciółkę Kate), ale ważniejsze jest, że drogę pociągu blokuje ogromny stalowy Kolos Rosyjski. Wyjdź ze składu i przejdź do Kolosa. Wetknij ładunek dynamitu w jego prawą nogę. Pociąg Voralberga rusza do Aralbadu.

 

Aralbad

 

Wyjdź na stację i przeszedłszy do końca peronu (w lewo i na prawo), nakręć sprężynę pociągu - użyj pokrętła i dźwigni. Porozmawiaj z Oskarem i przypomnij mu o zadaniu do wykonania (Mission). Zaraz potem pojawi się Śmietana z wiadomością, że Kate ma odebrać paczkę w recepcji. Wróć tam i zajrzyj do paczki (stoi na lewo od Śmietany). Weź Lalkę Mamuta. Zaraz potem Kate dostanie telefon od już nie na żarty wkurzonego zwłoką szefa. Potem Śmietana ma telefon od Heleny, która chce porozmawiać z Kate - i czeka na nią w barze. Idź tam i porozmawiaj. Potem wyjdź na promenadę - już bez maski, bo śnieg i mróz rozpędziły trujące wyziewy (może przyczyniła się do tego awaria fabryki w Komkolzgradzie?). Porozmawiaj z siedzącym na ławce Hansem Voralbergiem. Ten podpisuje umowę. I obejrzyj zakończenie (wspaniały bieg Kate za pociągiem Hansa!). Spotkamy się przy grze Syberia 2!

 

Shadow Knight

 

 

 

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin