gothic_polowanie_na_smoki.pdf

(313 KB) Pobierz
495347281 UNPDF
Przemysław Pociecha
Gothic
Polowanie na smoki
Przed tobą krótka paragrafówka-miniaturka, rozgrywająca się w świecie Twojej
ulubionej gry. Jako Paladyn, Łowca Smoków, lub Mag Ognia, odszukaj bezimiennego
bohatera. Dołącz do niego, lub walcz z nim, aby skarb smoka wpadł w Twoje ręce.
Przygotuj sobie kartkę papieru, i coś do pisania. Zasady nie są skomplikowane, wystarczy
tylko raz przeczytać poniższe akapity, a już wszystko zrozumiesz.
W „Polowaniu na smoki” w przeciwieństwie do gry komputerowej Gothic, klasę Swej postaci
wybierasz na samym początku gry. Do wyboru masz: Maga Ognia, Łowcę Smoków, i
Paladyna, czyli standardowe klasy, które występowały już w serii Gothic. Zachęcam do
przejścia po kolei gry wszystkimi postaciami – za każdym razem rozgrywka będzie
przebiegać inaczej.
Kiedy już wybierzesz klasę, zobacz jaki ekwipunek ma Twoja postać ze sobą zabrać (spójrz
na następne akapity).
PALADYN
-MIECZ
-PERGAMIN „PRZEMIANY W ORKOWEGO PSA”
-PROWIANT
ŁOWCA SMOKÓW
-TOPÓR
-KUSZA
-PROWIANT
MAG OGNIA
-PERGAMIN „PRZEMIANY W WILKA”
-PERGAMIN „OGNISTEGO DESZCZU”
-PROWIANT
Punktacja
Wprowadziłem tutaj system punktacji. Kartkę papieru podziel na dwie części – w pierwszej
zanotujesz zmiany ekwipunku, a w drugiej będziesz dopisywać i liczyć punkty.
Rozpoczęcie gry
Kiedy zdecydujesz się, jaką postacią dzisiaj zagrasz, przejdź do odpowiedniego paragrafu.
- Paladyni przechodzą do paragrafu 2
- Łowcy Smoków przechodzą do paragrafu 1
- Magowie Ognia przechodzą do paragrafu 3
POWODZENIA!!!
1:
Po długiej podróży aż z farmy Onara, dochodzisz wreszcie na miejsce. Pod tobą rozciąga się
kanion, stanowi część północnego krańca kolonii. Spalona przez orków i smoki nieurodzajna
ziemia rozciąga się na całym jej terenie. Schodząc do kanionu zastanawiasz się, jakie to
skarby ma przy sobie wielki gad, na którego pragniesz zapolować.
Ale nie tylko to masz tutaj do załatwienia. Torlof, jeden z najemników zlecił ci bardzo trudne
zadanie – masz zakraść się do wieży przy zamkniętych bramach, i umożliwić dostęp do
zamku z zewnątrz. Armia orków zaatakuje wtedy Paladynów, a ty otrzymasz od Torlofa
sowitą nagrodę.
Będąc na dole postanawiasz sprawdzić, czy masz wszystko, czego ci potrzeba podczas
wędrówki. Oglądasz jeszcze raz swoją zbroję – przypominasz sobie teraz, kiedy kupowałeś ją
u kowala Benneta z farmy Onara. Kosztowała bardzo dużo, ale cechuje się ponoć większą
wytrzymałością, niż pancerze innych Łowców Smoków.
W wyobraźni już stoisz w grocie smoka, i widzisz wielkie skarby, które on dla ciebie
zostawił. Te myśli umilają ci wędrówkę w dół kanionu.
Przejdź do paragrafu 9.
2 Ostatni raz widziałeś to miejsce, kiedy byłeś jeszcze strażnikiem miejskim. Już wtedy gdzieś
pod barierą wyczuwałeś mroczny oddech Beliara, lecz samo miejsce wyglądało względnie
normalnie. Teraz ta sucha, jałowa ziemia, gdzie nic nie ma prawa już zakwitnąć, przyprawia
cię o jeszcze zimniejszy dreszcz.
Pamiętasz, jakie jest twoje zadanie. Twój wielki mistrz, Lord Hagen, to on ci je zlecił.
Przyznać trzeba, że jesteś młody stażem, ale i tak najwięksi z zakonu wojowników Innosa
darzą ciebie zaufaniem. Jeszcze większym respektem cieszy się inny Paladyn, którego imienia
nigdy nie poznałeś, i być może nigdy nie poznasz. Lord Hagen martwi się o niego, gdyż
dawno nie słyszał od niego wieści. Twoim zdaniem, ten mężczyzna już nie żyje – wszak
otrzymał zadanie zabicia smoków! Nikt w pojedynkę nie poradzi sobie z takimi bestiami!
Wydaje się jednak, że nieznajomy Paladyn dysponuje potężną mocą lub artefaktem.
Stwierdzasz tak na podstawie rozmów, jakie usłyszałeś w trakcie ostatnich dni. Być może
mężczyzna posiada nawet Oko Innosa!
Przejdź do paragrafu 22.
3:
Jesteś jedynym Magiem Ognia, który opuścił klasztor i znajduje się tam, gdzie ludzie
naprawdę potrzebują pomocy Innosa. Nie wybaczysz im tego! Nawet Milten, który wydawał
się w porządku, siedzi tylko i czeka, aż smoki zniszczą całą wyspę! Postanawiasz wziąć
sprawy w swoje ręce. Dlatego chcesz przyłączyć się do bohatera, o którym Milten i różni
napotkani przez ciebie ludzie opowiadali. Z ich opisów wynika, że to jedyny człowiek, który
naprawdę rozumie powagę sytuacji i wiele zrobił dla jej zmiany. Wierzysz jednak, że bez
pomocy nie uda mu się zabić wszystkich smoków.
Wchodząc do ponurej kolonii karnej, splugawionej przez Beliara ziemi, dreszcze przechodzą
ci po plecach. Nigdy nie widziałeś miejsca tak bardzo spragnionego życiodajnej siły Innosa,
jak to, w które przed chwilą wkroczyłeś. Przełykasz ślinę, i po cichutku modląc się do swego
boga, podążasz w dół kanionu.
Przejdź do paragrafu 18.
4 Niestety, twój towarzysz ginie, gdyż niespodziewanie zaatakował go trzeci potwór. Nie
możesz nic więcej zrobić, więc biegniesz przed siebie. W duchu przyznajesz, iż był on bardzo
odważny, więc ze smutkiem przekażesz wieść o jego śmierci innym Paladynom. Jeśli tylko do
nich dotrzesz.
Przed wejściem na zniszczony taran o przystawionym do murów końcem, który za chwilę
zaprowadzi cię do celu, zamieniasz się z powrotem w człowieka. Mieszkający tutaj radują się
wielce z twojego przybycia, ale wkrótce w ich serca wkrada się smutek, gdy opowiadasz im o
poległym dzisiaj bohaterze.
Przejdź do paragrafu 62.
5 Wydaje ci się, że jesteś na dobrej drodze. Jeżeli podążysz przed siebie, wyjdziesz na klif.
Stamtąd dalsza droga prowadzi być może do smoka. Na szczycie wzgórza widzisz orkowy
namiot, lecz okazuje się, że jest całkowicie opustoszały.
Zastanawiasz się, czy rzeczywiście warto podążyć akurat w tę stronę. Może istnieje inna
droga?
Uważasz, że trzeba iść gdzie indziej, przejdź do paragrafu 37,
A może uważasz, że ta droga jest dobra, wtedy przejdź do paragrafu 19.
6:
Po pewnym czasie posiadasz już wszystkie informacje. Okazuje się, że aby dotrzeć do
królestwa smoka, musisz wrócić tam, skąd przybyłeś, a potem udać się na zachód. Pytasz się
Garonda o imię Paladyna, którego spotkałeś wcześniej. Miał na imię Marcus.
Nie możesz zwlekać z kontynuowaniem misji, ale może warto trochę jeszcze tutaj posiedzieć.
Być może dowiesz się od miejscowych jakichś ciekawych faktów, albo plotek.
Możesz poszukać jakiegoś teleportu do zamku, wtedy przejdź do paragrafu 8,
Możesz porozmawiać z ludźmi, wtedy przejdź do paragrafu 16,
Jeżeli jednak chcesz opuścić już zamek, przejdź do paragrafu
7:
Po teleportowaniu się do zamku, lądujesz w jakimś budynku. Dokładniejsze oględziny trwają
krótko. Wynika z nich, że kiedyś mieścił się tu budynek Magów Ognia. Ze stołu
alchemicznego ktoś niedawno korzystał. Nie ma teraz tutaj ludzi, więc decydujesz się wyjść
na zewnątrz, i kogoś poszukać.
Przejdź do paragrafu 58.
8 Najwięcej ma do powiedzenia w tej kwestii Garond. Wyjawia ci, że teleportu do zamku użył
poszukiwany przez ciebie rycerz, ale oddał runę, i teraz ta leży zamknięta w skrzyni dowódcy.
Na szczęście łatwo zyskujesz potrzebny klucz, i instrukcję, gdzie należy ci się udać.
Teleportu do zamku masz zamiar użyć już wkrótce, ale na razie idziesz w przeciwnym
kierunku, daleko od bezpiecznych dotychczas murów.
Przejdź paragrafu 30.
9 Nie masz czasu, ani ochoty na podziwianie tego przygnębiającego krajobrazu, który roztacza
się wokół ciebie. Uważasz tylko, by nie zostać zauważony przez orków. Przechodząc przez
ruiny mostu, na tę stronę rzeki, gdzie mieści się zamek pełen Paladynów, rozglądasz się
dookoła. Zaraz obok ciebie znajduje się jaskinia, lecz ta grota może być pułapką, nie
kryjówką. Lepszym miejscem będzie twoim zdaniem kotlina, leżąca kilkadziesiąt metrów
dalej. Orkowie chyba tam nie zaglądają, więc będziesz mógł tam nieco odpocząć, zanim
ruszysz do zamku.
Jeżeli chcesz tam iść, przejdź do paragrafu 25,
Jeżeli natomiast chcesz podejść bliżej zamku, przejdź do paragrafu 39.
10:
Mimo usilnych jego starań, i zapewnień, że z twoją pomocą uda mu się dotrzeć na miejsce,
nie możesz ryzykować. Życia towarzysza, ale również twego własnego. Niepokoi cię jednak
to, że mężczyzna rusza nagle tam, skąd ty przyszedłeś. Nie chcesz go zatrzymywać, musisz
szybko odnaleźć bezimiennego bohatera. Musisz wykonać rozkaz. Chociaż, z drugiej
strony…
Chcesz przekonać go, aby został tam, gdzie przebywał, więc przejdź do paragrafu 36,
Chociaż, może lepiej zostawić go w spokoju, wtedy przejdź do paragrafu 40.
11:
- Niech Innos będzie pozdrowiony – Zaczynasz rozmowę.
- Tak, czego chcesz? – Odpowiada Łowca stojący po twej lewej stronie.
- Mniemam, iż wracacie do miasta Khorinis. Szukam pewnego mężczyzny, i być może wy
jesteście w stanie wskazać im drogę do niego.
- Co?! – Mężczyzna stojący po prawej chyba nie potrafi mówić, bo tylko jego towarzysz z
tobą rozmawia. – O jakiego człowieka ci chodzi?!
Dzielisz się z nimi wszystkimi informacjami, które posiadasz na temat bohatera, którego
szukasz. Łowcy Smoków wiedzą, o kogo ci chodzi. Mimo iż nikt nie zna jego tożsamości, to
jest to osoba szalenie popularna w całej kolonii karnej, mówi o niej część mieszkańców
miasta. Od tych mężczyzn, którzy teraz stoją przed tobą, dowiadujesz się, iż twój autorytet po
pokonaniu jednego ze smoków, udał się z powrotem do zamku. Jak udało mu się uniknąć
orków? Możesz się tylko domyślać. Na szczęście ty również posiadasz różne przedmioty,
dzięki którym dostaniesz się w obręb murów.
Dziękujesz Łowcom Smoków za pomoc, po czym idziesz dalej w dół ścieżką. Przed tobą
jeszcze trudna i długa przeprawa, mimo iż pierwszy cel znajduje się w zasięgu twego wzroku.
Przejdź do paragrafu 24.
12:
Chyba obawiasz się o bezpieczeństwo swoje bardziej, niż o bezpieczeństwo towarzysza.
Instruujesz go, co ma dalej robić – radzisz mu, aby szedł tuż przy murach zamku, gdyż dzięki
tamtejszym okopom zmniejszy się szansa na to, że dostanie dostrzeżony.
Zamieniasz się w Orkowego Psa. Pierwszy raz użyjesz tego typu czaru, chociaż kilka run
miałeś już w dłoniach. Na szczęście wszystko dobrze się kończy, i możesz zacząć biec na
czterech łapach. Cały czas masz na oku Paladyna. W pewnym momencie coś dostrzegasz –
twego towarzysza zaatakowało dwóch orków. Obserwując go stwierdzasz, że jest jeszcze zbyt
słaby, i pomioty Beliara lepiej radzą sobie w pojedynku. Jako Orkowy Pies nie masz z
napastnikami żadnych szans. Jeżeli chcesz pomóc, musisz zmienić się z powrotem w
człowieka. Czy warto to robić? To pytanie, na które musisz szybko sobie odpowiedzieć sam.
Bezpieczniej dla ciebie jest biec dalej przed siebie, przejdź do paragrafu 4,
Jeżeli jednak chcesz pomóc swemu bratu, przejdź do paragrafu 66.
13:
Zaledwie po kilku krótkich rozmowach z innymi Łowcami Smoków, oraz jednym
Paladynem, dowiadujesz się, gdzie przebywają smoki. Okazuje się, że masz rywala, który
chociaż sam jest najemnikiem i specjalistycznym zabójcą smoków, to pracuje dla Paladynów!
Może spotkasz go podczas dalszej twojej wędrówki, i pokonasz go? Kto wie!
Tymczasem przypominasz sobie o zleceniu wydanym ci przez Torlofa. Masz otworzyć bramę
do zamku, i wpuścić w obręb murów hordy orków. Wypytujesz się, gdzie zbudowana została
wieża z kołowrotem. Kiedy już znasz lokalizację, podążasz w tamtą stronę. Nagle jednak
nachodzą cię wątpliwości – czy to na pewno dobry pomysł? Czy masz sumienie, aby po
wszystkich po prostu zabić?
Jeżeli chcesz wykonać zadanie do końca, przejdź do paragrafu 23,
Jeśli nie masz sumienia do zrobienia tej strasznej rzeczy, przejdź do paragrafu 59.
14:
Orkowie ponoć nie zabijają wilków, dlatego też poruszanie się między nimi w tej postaci, nie
wzbudzi ich podejrzeń. Po metamorfozie od razu zaczynasz biec, jednocześnie wyszukując
sposobu, jak dostać się do zamku. Zauważasz kilku orków, ale w takiej postaci nie masz z
nimi szans. Mimo wszystko faktem jest, że jako człowiek jeszcze trudniej byłoby ci dostać się
do Paladynów.
Przejdź do paragrafu 63.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin