Piratenleben.odt

(46 KB) Pobierz

 

 

Rozdział I

Miejscem startu gry jest wejście do obozu Piratów. Przede wszystkim warto na samym początku wspomnieć, że w naszym ekwipunku znajduje się strój obywatela i mieszek z 253 sztukami złota, jako tygodniówka od Baltrama. Nie pozostaje nam nic innego, jak skierować się do Henrego, który strzeże wejścia do obozu. Dowódca jednej z grup abordażowych wprowadzi nas w sytuację panującą obecnie w Jarkendarze. Dowiadujemy się, że Magowie Wody obawiając się orków, zagrodzili dostęp do Khorinis poprzez skały. Oprócz tego pirat mówi nam, że kapitan Greg nie awansuje na pirata każdego, kto tylko zjawi się w ich obozie. Aby dostąpić tego zaszczytu, będziemy musieli się wykazać i udowodnić kapitanowi, że jesteśmy do czegoś przydatni. Poziomy trudności w nabywaniu umiejętności i współczynników są zniesione potwory są niemal z całości generowane losowo i odnawiają się po ok dwóch dniach (zależy od poziomu trudności) tak że losowo. Na samym początku warto przeczesać plażę by znaleźć kilka cennych przedmiotów pieniędzy starczy jedynie na pancerz jeśli chcesz władać dobrą bronią na zręczność warto najszybciej jak się da zrobić misje dla  Billa Rapier będzie idealny co do nauki polecam zainwestowanie 50 PN w rozwój współczynnika siły lub zręczności a pozostałe 10 PN na umiejętności łowieckie trofea to teraz twoje podstawowe źródło dochodu.

Orkowa korespondencja

Zleca: Ty Sam

Na plaży znajdujesz butelkę z listem, to nic innego jak papier gęsto zapisany przez orka. Pozostaje tylko znaleźć jakiegoś tłumacza: jedynym właściwym jest duch alchemika - (więcej w zadaniu „Ciało dla…”). Po przeczytaniu meldunku okazuje się że to są wytyczne jakiegoś miejsca w okolicy biblioteki i informacje o tajemniczym i cennym artefakcie. Gdy znajdziemy się w wielkiej jaskini to dawne miejsce drogi "od tyłu" na bagna powinniśmy się trzymać lewej ściany jak tylko zejdziemy do środka i powalimy parę pełzaczy mamy wnękę na której końcach są dwa skupiska kryształów wystarczy użyć tam kilofa za nami pomiędzy kryształami pokaże się nagroda.

 

Dołączenie do piratów

Zleca: Henry
Po rozmowie z Gregiem jesteśmy wtajemniczeni w kolejne fakty i informacje, które będą nam niezbędne, by zostać piratem. Przywódca piratów mówi nam, że Esmeralda, która znalazła się w posiadaniu piratów została uszkodzona przez orków. W dalszej części rozmowy Greg radzi nam, że jeśli chcemy zostać piratem, musimy sobie na to zapracować. Przede wszystkim chodzi o to, by pomóc innym piratom znajdującym się w potrzebie. Krótko mówiąc - wykonać dla nich zadania, jakie akurat pragną nam zlecić. Dodatkowo, możemy udobruchać również Grega, dzięki grogowi (na początku można znaleźć za chatą Grega i przy śpiącym Morganie).

Kompas w jeziorze

Zleca: Skip
Pirat Skip, podczas podróży łódką zgubił w morzu swój kompas i prosi nas, byśmy go odnaleźli. Przedmiot znajduje się najprawdopodobniej obok małej wysepki na środku morza, w linii prostej pomiędzy statkiem pirackim a łódką na brzegu. Bezpośrednio za skałą powinniśmy zanurkować i wówczas zobaczymy poszukiwany przez Skipa kompas. Po wyciągnięciu z wody kompasu, wracamy do Skipa i mu go oddajemy, a pirat śledź nagrodę za znaleźne daje nam młot Lou.

Ognisty śledź

Zleca: Brandon
Pirat Brandon jest zły na Francisa. Aby mu dokuczyć chce dosypać pieprzu do wódki przygotowanej dla Francisa przez gorzelnika Samuela. Udajemy się więc do jaskini pirata nocą i mieszamy pieprz z trunkiem. Przy opuszczaniu groty jesteśmy zaskoczeni przez Samuela, który domaga się wyjaśnień. Możemy wytłumaczyć się, że chcieliśmy ukraść jego przepis na szybkiego śledzia lub też, że chcieliśmy wypróbować nową recepturę (quest „Nowa receptura dla Samuela”). Wówczas mówimy mu, że głównym składnikiem ma być bagienne ziele, siarka lub ciemny grzyb. W dzienniku pojawia się nam kolejne zadanie, my zaś wracamy do Brandona z dobrą nowiną w sprawie Francisa.

Nowa receptura dla Samuela

Zleca: Samuel
Zlecenie pojawia się podczas wykonywania zadania „Ognisty śledź”, gdy odpowiadamy Samuelowi o nowym przepisie. Misję możemy dostać tylko podczas udzielenia Samuelowi odpowiedzi: siarka, ciemny grzyb lub bagienne ziele. W przeciwnym wypadku, gdy powiemy mu o smoczych jajach bądź też o czarnym pieprzu, misji nie dostaniemy. Samuel zgadza się dla nas uwarzyć nową miksturę i nakazuje nam poczekać kilka dni. W zależności od tego, co wybraliśmy, dostajemy inny eliksir: ciemny grzyb +5 mana, siarka +5 do energii życiowej, bagienne ziele – efekt podobny do działania czarnej rudy.

Mięso dla zgrai

Zleca: Jack Aligator
Po spytaniu Jacka Aligatora o możliwość wykazania się, jesteśmy poproszeni o przyniesienie ośmiu kawałków mięsa i rozdanie je piratom. Wobec tego udajemy się na polowanie i zabijamy pobliskie szczury, ścierwojady i wilki, nie powinniśmy mieć problemów ze zgromadzeniem mięsa. Po zdobyciu mięsa wracamy do Jacka, który karze nam je upiec i rozdać piratom w obozie. Gdy już to zrobimy, mówimy o wszystkim Jackowi, który obiecuje, że wstawi się za nami u Grega.

Żywy ogień

Zleca: Smythe
Smythe siedzący w obozie opowiada nam o trudnym zadaniu, z którym nie może się uporać. Mowa tutaj o żywym ogniu - ognistym demonie, który zadomowił się w byłej wieży bandytów i sieje strach i niepokój wokół obozu pirackiego. Zgadzamy się pomóc Smythe. Walka z potworem może być ciężka. Najlepszym sposobem na pokonanie go jest skorzystanie ze zwojów z zaklęciami związanymi z lodem (kilka zwojów znajdziemy w jaskiniach na plaży i przy martwym Fowlerze). Z pomocą czarów lodowych powinniśmy sobie z nim łatwo poradzić.

Trzy klucze na szczęście

Zleca: Bill
Gdy trafimy na godzinę popołudniową w grze i pójdziemy wówczas do chaty Matta, spotkamy tam dobierającego się do skrzyni Billa. Przestraszony zaoferuje nam układ, który polega na przyniesieniu mu jednego z kluczy piratów Matta i Skipa. Dzięki kluczowi Bill będzie mógł otworzyć kufer z wieloma dobrami, które później będziemy mogli sobie przywłaszczyć. Matt nosi klucz zawsze przy sobie, toteż może być problem z zabraniem mu go. Jedynym wyjściem jest nauczenie się kradzieży kieszonkowej i mając bardzo wysoką zręczność - kradzież klucza, bądź też spicie pirata podwójnym młotem Lou, który zwali nóg nawet najtwardszego. Kiedy Matt położy się spać, bez problemu możemy zabrać mu potrzebną rzecz.
Jeśli chodzi o klucz Skipa, sternik Grega trzyma go w swojej chacie. By zdobyć jego klucz, potrzebujemy młotka, który posłuży nam do wbicia wystającego gwoździa po lewej stronie od boku jego chaty. Młotek znajduje się na drewnianej wieży obserwacyjnej przy wejściu do obozu. Po wbiciu gwoździa udajemy się ponownie do jego chaty, błyskotek potrzebny nam klucz będzie leżał przy zrzuconym obrazie. Możemy teraz dokonać wyboru i oddać Skipowi jego klucz, za co on nagrodzi nas 200 sztukami złota, lub też dać obydwa klucze Billowi, dzięki czemu dostaniemy więcej doświadczenia. Kiedy już pirat otworzy skrzynię, zabierze ze sobą bagienne ziele i postawi nas przed wyborem. W nagrodę za klucze możemy otrzymać rapier, miksturę +3 do największego atrybutu albo amulet +10 przeciwko broni. Decyzja należy do nas.

Złodziej błyskotek

Zleca: Garett
Obozowy handlarz Garett o cwanym i sprytnym złodzieju, jakim jest sprawiający problemy ścierwojad. Zwierzę kradnie coś ciągle z obozu i bardzo dobrze się chowa. Ścierwojada można zwabić jedynie czymś błyszczącym. Garett radzi, byśmy znaleźli skałę krystaliczną (można znaleźć w podwodnej grocie, gdzie leży martwy Flower) i oddali ją Samuelowi, który ją wypoleruje, by błyszczała. Tak też robimy i po jednym dniu pracy Samuel wręcza nam wypolerowany przedmiot. Zostawiamy go gdzieś w połowie drogi, między kanionem a obozem, dokładniej przy sporej wielkości skale. Nie musimy czekać długo na ścierwojada, który wkrótce się zjawia. Co ciekawe, ścierwojad pojawia się na wcześniej wspomnianej skale, która posłużyła mu za dobrą kryjówkę. Szybko podbiegamy do zwierzęcia i je zabijamy. Po jego zabiciu wracamy do Garetta po nagrodę.

Zaginiona runa teleportacyjna

Zleca: Greg
Greg zleca nam zadanie mające na celu znalezienie zaginionego członka załogi - Fowlera. Fowler chciał wypróbować tajemniczą runę teleportacji, na którą jego kamraci natknęli się w jednej z jaskiń, w kanionie. Aby dowiedzieć się, gdzie Fowler może teraz przebywać, musimy popytać na początek w obozie. Od Owena otrzymujemy przydatne informacje, dzięki którym wiemy, że pirat chciał użyć runy w jednej z jaskiń niedaleko obozu. Podobnych wieści dowiemy się od Jacka Aligatora, który zdradza nam, że Fowler udał się do jaskini w kotlinie. Kierujemy się więc do ukrytej jaskini na półce skalnej, gdzie w Nocy Kruka przebywał Owen. Zapewne pamiętamy skok do przepaści i premię za wyczyn. Ponownie to robimy - skaczemy w przepaść i wypływamy w podwodnej grocie. Po zabiciu topielca, znajdujemy Fowlera, a raczej to, co z niego zostało. Przy szczątkach natkniemy się zapewne na runę teleportacyjną do obozu piratów i kilka zwoji (lodowa strzała, ognista strzała i lodowa lanca). Za pomocą runy teleportujemy się do obozu i zdajemy raport Gregowi. Kapitan jest nam wdzięczny za wieści i pozwala zatrzymać przydatną runę.

Ciemne interesy

Zleca: Jenkins
Jenkins jest niezadowolony z decyzji Grega o zawieszeniu handlu z bandytami. Na własną rękę przeprowadza z nimi interesy i chce, byśmy towarzyszyli mu podczas kolejnego spotkania z byłymi podwładnymi Kruka. Zgadzamy się mu pomóc i idziemy za nim do miejsca przy małym jeziorku na początku kanionu. Bandyci, a konkretniej kopacz ma przybyć teleportem, który znajduje się nieopodal. Po chwili na miejsce teleportuje się kopacz Lennar, lecz po zepsuciu platformy Lennar, zamienia się w topielca, którego musimy zabić. Po walce Jenkins oświadcza nam, że interesy z bandytami zostały zakończone, gdyż z pewnością uważają oni, że to Jenkins jest wszystkiemu winien. Misja zostaje zaliczona po zakończeniu rozmowy z piratem.

Ciało dla...
Zleca: Meinolf/Selina/Reto
Po wejściu do nowej, starej lokacji, jaką jest cmentarz w kanionie, do którego dostać się można poprzez jaskinię możemy porozmawiać z trzema duchami, które bardzo chciałyby mieć ciało. Odpowiednie ciało dla ducha stoi w innej części cmentarza. Odpowiednio, każdy z duchów potrzebuje czegoś innego do przeprowadzenia obrządku, który połączy go z ciałem. Meinolf potrzebuje magicznego kostura szamana orków, Selina pustą runę, natomiast Reto serca szamana. Wszystkie trzy przedmioty posiada ork szaman zamknięty w kracie przy dziwnej kolumnie. Pytamy po kolei trzech duchów, jak dostać się do szamana i jak go pokonać. Reto zdradza nam, że szaman jest nieśmiertelny dopóki znajduje się w pobliżu dziwnej kolumny, musimy więc podczas potyczki z nim wywabić go możliwie jak najdalej od wspomnianej kolumny. Meinolf mówi, że płyty obok kraty symbolizują czterech bogów: Innosa, Adanosa, Beliara i fałszywego boga. Trzeba wejść na nie w dwóch możliwych kombinacjach. Pierwsza z nich to Beliar (fioletowy) i Adanos (niebieski), druga - Adanos i Innos (czerwony). Krata po chwili otwiera się, a szaman rzuca się na naszą postać. Uciekamy przed nim do miejsca, skąd przyszliśmy i pokonujemy z łatwością mocno osłabionego potwora. Pozostaje nam zabrać wszystkie trofea z zabitego orka i zdecydować, któremu duchowi pomóc.
Pomagając Meinolfowi, możemy zaskarbić sobie jego wdzięczność jako kowala, przez co będzie mógł wykuć dla nas oręż. Gdy pomożemy Selinie, ta w nagrodę pomoże nam zwiększyć naszą magiczną moc i od czasu do czasu stworzy dla nas zwój z czarem. Wybierając Reto, będziemy mogli otrzymać od niego mikstury i eliksiry podnoszące na stałe nasze współczynniki. Ponadto każdy z duchów za pomoc otwiera jedną z krat na cmentarzu, za którą znajduje się skrzynia ze starą kamienną tablicą i pradawnym amuletem. Jeden z przedmiotów możemy dać Matowi, gdy chcemy przyłączyć się do jego grupy abordażowej.


 

Morgan jest ciężko ranny

Zleca: Morgan
Po ciężkiej potyczce z orkami, Morgan doznał dużych obrażeń i jest ciężko ranny. Po pogawędce z Samuelem, pirat daje nam przepis na miksturę z wilczych jagód, która z pewnością pomoże rannemu Morganowi. Aby otrzymać wilcze jagody, musimy udać się po północy do kotliny, zwabić na środek skały, do jeziora dowolne zwierzę i je tam zabić. Gdy krew potwora znajdzie się na skale, następnego dnia wyrośnie tam wilcza jagoda. Po zabiciu zwierzęcia wracamy do obozu, a następnego dnia przychodzimy ponownie po roślinę. Teraz ponownie wracamy do obozu i tworzymy napój leczniczy, który postawi Morgana na nogi. Po wypiciu napoju pirat znów jest zdrów jak ryba.

Oddział

Zleca: Greg
Po załatwieniu wszystkich spraw w obozie i wykonaniu w/w zadań, Greg wręcza nam pirackie ubranie i nakazuje dołączenie do któregoś z oddziałów abordażowych, nim staniemy się prawdziwym piratem. Po dołączeniu do jednej z grup, zostajemy oficjalnie przyjęci w szeregi załogi i zyskamy dostęp na statek.

Oddział Morgana

Zleca: Morgan
Jeśli tylko doprowadziliśmy Morgana do pełni zdrowia, dowódca zgadza się bez zastanowienia, abyśmy dołączyli do jego oddziału.

Oddział Henry’ego

Zleca: Henry
Aby dołączyć do drużyny Henrego, ten żąda od nas zabicia grupki bandytów, która za swą kryjówkę obrała dużą grotę na końcu kanionu, gdzie kiedyś, dzięki niej można było się dostać na bagna. Jako dowód ich pokonania, Henry chce głowę jednego z bandziorów. Po dotarciu na miejsce, rozmawiamy z bandytami, którzy nie są do nas zbyt miło nastawieni. Dobrym rozwiązaniem jest wcześniejsza rozmowa z piratem Tomem - byłym bandytą (uaktywnia się zadanie „Więcej świeżego mięsa”), który nie chce pozwolić na rzeź i wręcza nam przed wyruszeniem do kanionu pierścień, z pomocą którego możemy przyprowadzić bandytów przed piracki obóz. Postępujemy wedle własnego uznania, niezależnie od tego bandyci i tak będą martwi, a Henry przyjmie nas w szeregi grupy.

 

Więcej świeżego mięsa

Zleca: Tom
Tom, dowiedziawszy się o zleceniu Henrego na bandytów, postanawia temu zapobiec prosi nas o pomoc w tej kwestii. Podczas rozmowy z podopiecznymi Thorusa musimy pokazać jego pierścień, który nam daje. Przy konwersacji z bandytami, dajemy im artefakt przez co zgadzają się oni pójść z nami do obozu. Zadanie kończy się na doprowadzeniu ich do obozowych bram i rozmowie z Henrym. Niedługo później okazuje się, że Greg jest tak samo szalony, jak Kruk. Zwabił bandytów, by ich wymordować.

 

Oddział Matta

Zleca: Matt
Matt chce, żebyśmy dostarczyli mu coś cennego z grobowców na cmentarzu (więcej w zadaniu „Ciało dla…”). Możemy zaoferować mu kostur szamana, starą kamienną tabliczkę lub też pradawny amulet. Oddając mu tabliczkę lub artefakt, Matt przystaje na naszą propozycję dołączenia do oddziału.

Przysięga piratów

Zleca: Greg
Kiedy już dołączymy do którejś z grup, idziemy do kapitana, który oznajmia, że jesteśmy gotowi do złożenia pirackiej przysięgi. Kierujemy się na specjalny podest, gdzie gromadzą się powoli wszyscy piraci i zaczynamy ceremonię składając przysięgę i wypowiadając odpowiednią sekwencję. Po jej zakończeniu rozpoczyna się

 

Rozdział II


Gdy Greg przyjmie nas do załogi karze pomóc przy naprawie statku. Skip zabierze nas na pokład. Tym razem wykonujemy zadania dla załogi uszkodzonego okrętu. Skip nas tam zawozi przy użyciu runy wracamy, chyba że chce się nam pływać. Nasz główny cel to pozyskiwanie zasobów. I jak wskazuje na to tytuł rozdziału poszukiwania skarbów.

Cmentarna hiena
Zleca: Monty
Monty zleca nam znalezienie sekstansu który zakopał Greg. Idziemy do kajuty Grega i rozmawiamy z jego chrząszczem Plllym, który chce czaszkę na dom. Płynąc ze statku kierujemy się na plażę z prawej strony (uwaga będzie tam parę jaszczurów). Wchodzimy do jaskini i kopiemy w pierwszym lepszym miejscu, pojawi się szkielet, po pokonaniu go zabieramy z jego kości czaszkę. Wracamy na statek i oddajemy czaszkę Pollyemu który zdradza nam położenie sekstansu. Ponownie płyniemy do jaskini, stajemy na kamieniu przy wejściu, włączamy tryb chodzenia (Caps Lock) i idziemy:
- 13 kroków w stronę usypanych na podłodze czaszek – należy go minąć i podążać dalej w tym samym kierunku aż do wyczerpania 13 kroków,
- 13 kroków w kierunku kamienia znajdującego się po prawej stronie od trumny (naszej prawej),
- 6 kroków w kierunku kamienia znajdującego się na lewo od trumny (nasze lewo),
- 5 kroków kierunku trumny.
Powinno się stać mniej/więcej po środku jaskini i używamy kilofu w ekwipunku.


Dostawa drewna

Zleca: Rodrick

Rodrick skarży się na fatalne dostawy drewna musimy jakoś popędzić piratów by się uwinęli. Jest trzech zajmujących się piłowaniem. Dla każdego z nich należy wykonać małą misję. Te trzy poniżej potem wracamy drewno już dotarło na miejsce.

Złodziej w gorzelni
Zleca: Francis
Francis prosi nas o złapanie złodzieja wódki. Po północy chowamy się w pobliżu wejścia do gorzelni i czekamy – złodziej zjawi się około 2:10. Okazuje się, że to Bones. Wracamy do Francisa i informujemy o złapani złodzieja, wybieramy czy wydać Bonsa czy nie – proponuje nie, Francisowi to i tak obojętne a od Bonsa dostaniemy doświadczenie za nie wydanie go.

Tępa Piła
Zleca: Nate
Nate skarży się, że jego piła jest zbyt tępa by mógł szybciej ciąć drewno. Wykonując zadanie „Niebezpieczne wydobycie rudy” zdobędziemy rudę na piłę dla Nata. Wystarczy dać 2 bryłki Kenedrickowi i otrzymamy piłę dla Nata.

Tajemnicza zagadka
Zleca: Owen
Owen martwi się skarbem dlatego nie może się skupić na drewnie, mówi nam zagadkę która ma nas doprowadzić do skarbu. Wracamy do jaskini z sekstansem, stajemy na kamieni przy wejściu, włączamy tryb chodzenia (Caps Lock) i idziemy:
- 15 kroków do trumny na wprost przed nami,
- 10 kroków w kierunku tych kilku czaszek na kijach,
- 8 kroków w stronę kryształów,
- obrót twarzą do trumny i 7 kroków w tym kierunku.
Powinno się stać zaraz przed trumną, trochę w prawo za środkiem (parę cm.). Używamy kilofa w ekwipunku. Powinniście znaleźć złoty talerz i puchar oraz szkatułkę. Wracamy do Owena i oddajemy mu szkatułkę.

Niebezpieczne wydobycie rudy
Zleca: Kenedrick
Kenedrick potrzebuje 15 bryłek rudy by kontynuować naprawy statku. Na początek idziemy do Montyego który uczy nas 3 technik wydobycia rudy, kilof znajduje się na skrzyniach w ładowni, wystarczy się rozejrzeć. Na tą wyprawę radzę się dobrze zaopatrzyć, przyjdzie nam walczyć min. z zębaczami, aligatorami i oczywiście pełzaczami. Mając wszystko na wyprawę udajemy się do kanionu, idziemy w stronę jeziora znajdującego się obok biblioteki uczonych, dalej przechodzimy pod naturalnym, skalnym łukiem i idziemy do kopalni na końcu. Nie radzę cieszyć się z wybicia pełzaczy. Gdy zaczniemy wydobycie co jakiś czas będą pojawiały się pełzacze – wszystko zależy od techniki pozyskiwania rudy. Mając co najmniej 17 bryłek rudy wracamy do Kenedricka, oddajemy mu 15 bryłek na naprawę statku a 2 bryłki przeznaczamy na piłę dla Nata.

Prohibicja
Zleca: Leight

Prohibicja i piraci te dwa słowa nie pasują do siebie a jednak Greg nie che mieć krzywego okrętu dlatego zakazał pić robotnikom na pokładzie. Na brzegu wszyscy ciągle zaglądają do butelki a tu na statku posucha dlatego Leight zapłaci nam krocie za każdą butelkę jaką dostarczymy oczywiście pełną. Po paru flaszkach stwierdzi że ma już dość i to by było na tyle.

Kłopoty z chochlikiem
Zleca: Gravel
Gravel każe nam pozbyć się chochlika okrętowego. Idziemy na cmentarz w kopalni w kanionie i rozmawiamy z Selliną, która mówi nam o interesujących tekstach w bibliotece uczonych oraz o tym jak sama wypędzała chochliki ze statków. Niestety drzwi w bibliotece są zamknięte więc Noe dostaniemy się tam. Aby dostać się do biblioteki musimy wykonać zadanie „Wolność dla duchów” i ponownie udać się do biblioteki uczonych. Zabieramy klucz który Selina zostawiła nam na środku „holu” i idziemy do, lewego przejścia. Zastaniemy tam półprzeźroczystą znajomą która da nam „runę” na chochlika i nauczy nas języka budowniczych. Po przeciwnej części kompleksu będzie czekał Reto. Rozmowa z nim dostarczy nam informacji potrzebnych do wykonania zadania „List do Lucii”, potem proponuję przeszukać kompleks – znajdziemy min. starą kamienną mapę i dużo złota.
Wracamy na statek. O północy należy stanąć na kratach od ładowni i po prostu przeczytać tablicę od Selliny, zabijamy chochlika i zanosimy Gravelowi dobrą nowinę.

Wolność dla duchów
Zleca: ???
Duchy są więzione w podziemnym grobowcu przez potężną siłę, którą oczywiście musimy zniszczyć. Reto lub Sellina otworzą nam bramę. Radzę się przygotować gdyż to będzie ciężka przeprawa. Badając kompleks natkniemy się na Kerashera który opowie nam o swoim panu i udzieli informacji niezbędnych do pokonania go. Musimy teraz wykonać zadanie „Fałszywy niewolnik”. Po wykonaniu tego zadania możemy przejść przez kraty. Idziemy do Garsh-Korpacka i zabijamy go, zabieramy z jego ciała runę i idziemy do teleportuj znajdującego się na końcu pomieszczenia, idziemy na drugą stronę pięterka i zabieramy halabardę Garsh-Korpacka po czym znów używamy teleporty i zanosimy halabardę Kerasherowi który ją zniszczy. Pozostało obwieścić duchom dobrą nowinę.

Fałszywy niewolnik
Zleca: Kerasher
By dostać się do Garsh-Korpacka musimy wykonać pewien rytuał .Schodzimy do jaskini obok Kerashera, zabijamy mistrza rytuału i zabieramy mu rytualny miecz, następnie idziemy do drugiej jaskini, zabijamy demona – nie trzeba bawić się w otwieranie kraty, wystarczy, że demon się przysunie – i zabieramy jego krew oraz serce, pozostało użyć zwoju od Kerashera. Przenosimy się w inną część kompleksu, idziemy tam gdzie w Gothic I znaleźliśmy miecz i zaatakował nas opętany guru. Zabijamy dozorcę i zabieramy mu zwój, na kamiennym „stole” będzie leżeć trzecia rzecz potrzebna do wykonania rytuału. Używamy zwoju dozorcy i wracamy do jaskini z posągiem demona i 3 figurkami. Używamy miecza rytualnego w ekwipunku i naciskamy wszystkie 3 figurki. Zadanie wykonane

List do Luci
Zleca: Elvrich
Elvrich daje nam list do Luci która znajduje się w obozie bandytów, potwierdzenie dostajemy od Montyego który ją tam widział. Po uwolnieniu duchów Reto powie nam jak wysłać list. Idziemy do platformy teleportującej w kanionie, ustawiamy piedestał na obóz na bagnie, na platformie kładziemy list i runę z teleportem do obozu piratów potem wracamy do piedestału i wysyłamy wiadomość. Następnego dnia otrzymujemy nieciekawą wiadomość, którą przekazujemy Elvrichowi. Następnie kierujemy się do jaskini, na plaży za chatą Smuela, po rozprawieniu się z grasującymi tam jaszczurami, ścierwojadem i brzytwiakiem po czym rozmawiamy z porywaczem. Gdy zapłacimy mu okup da nam mapę z zaznaczonym położeniem Luci, teraz nie jest już potrzebny i można go zabić. Lucia znajduje się w małej jaskini zaraz na początku kanionu – patrzeć na mapę. Prowadzimy ją do obozu i do Skipa który przewiezie nas na statek. Zostało przekazać dobrą nowinę Elvrichowi.

Teraz musimy porozmawiać z Gravelem i z Gregiem. Teraz trzeba oddać kamienną mapę Gregowi i papa Jarkendarze.

 

Rozdział III

Zanim porozmawiasz z Gregiem i „wyruszycie w siną dal” warto dokończyć wszystkie zadania na Jarkendarze. Punkty doświadczenia bardzo się przydadzą. Nadto warto zahaczyć do Garetta i zakupić kilka ciekawych rzeczy np. zwoje magiczne (szczególnie czary oparte na zimnie, ognistą kulę, strach i czary przyzwania) oraz klucz, który Henry znalazł w sztolni. Wykopujemy także rudę w jaskini z pełzaczami i umacniamy pancerz. Dopiero tak przygotowani ruszamy na odkrycie skarbu.

Uwagi:
→ kolejność questów wg napotkanych osób (4 pierwsze na statku, 5 – 9 na plaży); zadania tak się przeplatają, że trudno je opisać chronologicznie,
→ większość działań związanych jest z Zadaniem 2. gdzie niestety, możesz dowiedzieć się o zakończeniu przygody,
→ misje opisane dla wyboru Meinolfa jako „ducha” oraz Matta jako dowódcy (nie wiem co w innym wypadku)

 

 

 

1.Mięso dla Brandona

Rozpoczynając III rozdział wchodzimy do kuchni, gdzie Brandon miesza coś w kotle. Zagadujemy od niego a ten informuje nas, że możemy pomóc, jeśli dostarczymy mu 15 sztuk surowego mięsa. Jeśli mamy go przy sobie to od razu oddajemy.


2. Poszukiwanie skarbu

Główne zadanie rozdziału III, zlecane nam przez kapitana Grega. Do jego ukończenia potrzebne będzie wykonanie szeregu zadań pobocznych. Po rozmowie z kapitanem (tam gdzie ster statku) dostajemy zlecenie, aby rozejrzeć się po wyspie. Podczas wykonywanie zadania 8. Tajemnicze niebezpieczeństwo spotkamy Jaro. Ten zacznie uciekać a zatem gońmy go. Kiedy zastaniemy go w jednej z ukrytych komór, zagadujemy do niego i dowiadujemy się, że ma informacje na temat ukrytej komory pełnej skarbów i że możemy jej razem poszukać. Do otwarcia komory potrzebny jest jednak magicznych kostur z piramidy na drugim końcu wyspy. Aby go otrzymać mamy rozejrzeć się po Domu Uczonych (zadanie 13. Wejście do domu uczonych) oraz porozmawiać z załogą Jaro, koczującą przy Piramidzie (zadania 12 oraz 14). Wcześniej jednak należy wykonać zadania 10. Zakopana wiedza oraz 11. Późna zemsta (opcjonalnie tylko). W międzyczasie pogadajmy z Gregiem o osobie Jaro. Kiedy uda nam się wejść do Domu Uczonych i otrzymamy figurkę od Fina, możemy udać się do Piramidy (zadanie 14. Wejście do świątyni) gdzie pokonać trza strzegącego ją demona i otworzyć drzwi. Czeka nas walka z kilkoma kamiennymi strażnikami. Tych z daleka zwabiajmy strzałami z łuku, aby nie rzucali się na nas parami. Następnie podchodzimy do kamiennego golema pośrodku sali (spokojnie, nie zaatakuje) i zagadujemy do niego. Otrzymujemy w ten sposób zadanie 15. Kamienny golem. Idziemy do Jaro, opowiadamy o golemie i otrzymujemy runę. Warto także podskoczyć na statek i wkomponować zdobyty przy walce z demonem kamień w naszą zbroję (dodatki do obrony). Po powrocie do Piramidy zamieszczeniu runę w potylicy golema i z grobu zabieramy kostur. Odnosimy go do Jaro za co otrzymujemy bagatela 2000 Exp. Ten nakazuje nam spotkać się z nim w wieży na górze. Gdy tam docieramy okazuje się, iż zostaliśmy oszukani a kostur nie ma na celu otworzyć przejścia do skarbu lecz daje posiadaczowi wielką moc. Jaro staje się nietykalny a my oszukani. W formie zemsty zatem trzeba wykonać zadanie 17. Oszukany.

3. Szukanie kuźni
Jeśli w zadaniu Ciało dla... w rozdziale I pomogliśmy Meinolfowi to po rozmowie z nim pod pokładem statku dostaniemy zadanie, aby znaleźć mu kuźnie, gdyż on ze statku musi uciekać. Rozmawiamy o tym z Jimem, stojącym koło Piramidy. Pytamy, czy nie ma nic przeciwko duchom. Następnie wracamy do Meinolfa i informujemy go o znalezieniu kuźni. Kolejna rundka pod Piramidę i już w kuźni zagadujemy do ducha.

4. Praca dla oddziału
W zależności od tego, który oddział wybraliśmy – jego dowódca poprosi nas o przysługę. Radzę w I rozdziale wybrać najpierw Henry’ego a później jeszcze Matta, za co otrzymamy nagrode dwa razy. Dlatego to Matt poprosił mnie o dostarczenie mu specjalnej wódki od Samuela. Zmierzamy do gorzelnika a ten obiecuje uwarzyć bimber, ale potrzebuje do tego specjalnej rośliny – Szczawiu królewskiego. Odnajdujemy do przy kamiennym kręgu, gdzie latają harpie i leży Elvrich (Zadanie 6.). Odnosimy roślinę Samuelowi i od razu dostajemy trunek p.t. Wybuch gardła. Za jego otrzymanie dostajemy od Matta wdzięczność oraz doswiadczenie.
Jestem pewny, że zadanie to różni się w zależności od tego, którego dowódcę wybraliśmy. Otóż w ramach wykonywania zadania 5. Błyskotka dla Skipa, gdy otworzymy tajemniczą skrzynię na plaży (kluczem kupionym u Gareta) dostajemy wpis właśnie do zadania 4. Czytamy wówczas dzienniki i używamy runy, w ten sposób przenosząc się do zamkniętej komory. Tam na posągu kładziemy runę („zagadujemy doń”) i wchodzimy w teleport. Przenosi nas pod Dom Uczonych a my dostajemy z marszu zadanie 13. Nie wchodzimy środka, lecz aktywujemy teleport (wchodząc nań). Wcześniej warto jednak aktywować teleporty koło kamiennego kręgu oraz przy Piramidzie, bo powrót przez las może być niebezpieczny.

5.Błyskotka Skipa
Po przywiezieniu nas na plażę, możemy zagadać do Skipa. Ten poinformuje nas, że opłynął już wyspę i z daleka na plaży widział jakieś świecidełko. Prosi nas o jego dostarczenie. Idziemy w lewo, tam gdzie stoi Henry po czym wskakujemy do wody. Płynąc mijamy wrak statku i wychodzimy na plaży. Ostrożnie, bo od razu może nas zaatakować jakaś bestia. Wykańczamy wszelkie ścierwo i idziemy do końca plaży. Oprócz muszelek znajdujemy pękniętą misę. Wracając podejdźmy jeszcze do chatki i przeszukajmy skrzynię. Klucz do niej otrzymamy od Henry’ego lub od Gareta (patrz zadanie 4 oraz 8). Kiedy oddamy Skipowi czarę, on będzie trochę zawiedziony, ale da nam miksturę uzdrawiającą oraz 250 Exp.

6. Elvrich zaginął
Lucia, która nad ogniskiem opieka ścierwojada, żali się, iż jej chłopak Elvrich nie wrócił ze zwiadu. Obiecujemy go odnaleźć po czym wychodzimy z obozu, mijając Jacka Aligatora, i w lesie skręcamy w prawo. Podchodzimy do kamiennego kręgu, gdzie należy ubić cztery harpie (najlepiej łukiem). Następnie przeszukujemy Przywódczynię i zabieramy tajemniczą miksturę. Poimy nią Elvricha (zagadujemy doń”), który leży na „ołtarzu”. W podzięce odda nam amulet, który znalazł koło kręgu (obrona przed ogniem oraz magią). Sugerujemy mu, aby wrócił do obozu, ale sami jeszcze rozejrzyjmy się koło kręgu. Zabierzmy rosnący Szczaw królewski (przyda się w zadaniu 4.) oraz aktywujmy teleport. Po powrocie do obozu zaczepiamy Lucię, która w podzięce przekazuje nam gulasz. Taaaaak! Smak taki jak u Snafa, czyli +1 do siły!

7.Skóra cieniostwora

Nataniel, który piłuje deski narzeka na sen na piasku. Chętnie położyłby się na futrze cieniostwora. Bestię można znaleźć na końcu kotlinki w jamie, niedaleko Domu Strażników Umarłych. W jamie znajdziemy zarazem element tabliczki (przyda się w zadaniu 13. Wejście do Domu Uczonych) oraz żyłę magicznej rudy. Jak trochę „powalimy” – wracamy do Nate’a a za skórę otrzymujemy 400 exp oraz tabliczkę (+ 1 do siły).

8.Szare wilki

Wychodząc z obozu (np. szukać Elvricha) zostajemy ostrzeżeni przez Jacka Aligatora o sforze szarych wilków grasujących w lesie. Trza im pokazać, gdzie powinny być. Idziemy ciągle prosto, aż dostrzeżmy wilki (albo one nas, ale lepiej nie!). To ciężki przeciwnik o „na oko” parametrach Warga z Gothic II. Pomoże czar w postaci kuli ognia lub mikstura przyśpieszenia (albo Szybki śledź) a w tym przypadku i Jack Aligator. Po wykończeniu dziekiego tercetu rozmawiamy z Jackiem.

9.Tajemnicze niebezpieczeństwo

Zadanie otrzymujemy od Henry’ego, który na lewo od plaży strzeże wejścia do jaskini. Narzeka on na dziwne, dobiegające z wnętrza głosy. Należy to sprawdzić. Wchodzimy do jaskini i czytamy napotkany pulpit co daje nam zadanie 10. Zakopana wiedza. Idąc dalej zostajemy zaskoczenie przez dziwną istotę. Pojawia się znikąd i ma parametry Zombi. Gdy docieramy do głównej wnęki  możemy otworzyć jedną ze skrzyń (PPLPP) i „gonić” Jaro (patrz. zadanie 2). Aby jednak ukończyć zadanie 8. należy wykonać zadanie 9. Dlatego, gdy tylko przeczytamy pulpity w odpowiedniej kolejności, znów zmierzamy w kierunku głównej komory, gdzie tym razem zaskakuje nas Widmo (słabsze niż Istota). Pokonujemy je i wracamy do Henry’ego, mówiąc, że w jaskini są zjawy i są w zasadzie nieszkodliwe. Za wykonanie dostajemy doświadczenie i prawdopodobnie klucz potrzebny do zadania 4., jeśli zleceniodawcą jest Henry.

10.Zakopana wiedza

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin