Vegas_Pl.pdf

(254 KB) Pobierz
duel_instrukcja_PL.p65
OPIS ARMII Z DODATKU „DUEL”
VEGAS
Vegas odczu³o skutki wojny znacznie mniej ni¿ wiêkszoœæ miast USA i jest jednym z niewielu ocala³ych oœrodków cywilizacji, gdzie mo¿na ¿yæ na nieco wy¿szym poziomie ni¿ w wiêkszoœci
obszarów zniszczonego kontynentu. Od lat t³umy ci¹gn¹ do miasta w poszukiwaniu rozrywki i pozorów normalnego ¿ycia. Z czasem Vegas sta³o siê tak¿e mekk¹ dla wszelkich typów spod
ciemnej gwiazdy, którzy zwêszyli tu mo¿liwoœæ wzbogacenia siê. Dziœ ka¿dy wie, ¿e w Vegas mo¿e dostaæ wszystko, co tylko siê zapragnie, jeœli tylko siê odpowiednio zap³aci. Si³a Vegas
nie le¿y w silnej armii czy ciê¿kiej broni, ale w bogactwie, umiejêtnoœciach programowania maszyn i manipulowania ludŸmi.
Opis talii: Zalet¹ Vegas s¹ szerokie mo¿liwoœci krzy¿owania planów przeciwnika i wykorzystywania jego w³asnych si³ przeciwko niemu – za pomoc¹ cechy Sztabu oraz Agitatorów.
Dodatkow¹ zalet¹ jest znaczna mobilnoœæ armii.
Wad¹ jest ma³a liczba i niska inicjatywa w³asnych ¿o³nierzy.
Rada taktyczna: Op³acaln¹ strategi¹ jest przybli¿enie siê w³asnym Sztabem do Sztabu przeciwnika, by móc przejmowaæ wrogie jednostki, które broni¹ dostêpu do swojego Sztabu.
¯etony Planszy:
Sztab
posiada cechê Przejêcia Kontroli. Wroga jednostka, która
jest po³¹czona ze Sztabem Vegas (nale¿y zwróciæ uwagê,
¿e Sztab Vegas posiada jeden kierunek dzia³ania Cechy
specjalnej) zostaje automatycznie przejêta i pod ka¿dym
wzglêdem traktowana jest jak w³asna. Ponadto w momencie
przejmowania gracz prowadz¹cy armiê Vegas mo¿e
dowolnie obróciæ przejmowan¹ w³aœnie jednostkê.
Jednostka jest przejêta dopóty, dopóki jest przy³¹czona
przez Sztab Vegas. Nie mo¿na przej¹æ wrogiego Sztabu.
Stra¿nik (x2)
Mina (x2)
Strzelec (x2)
Sytuacje szczególne:
Na przejêtej jednostce nale¿y po³o¿yæ jeden ze znaczników
Kontroli.
Przejêcie Kontroli jest silniejsze od Sieci, tzn. jeœli
Sieciarz i Agitator (lub Sztab Vegas) skieruj¹ na siebie
nawzajem swoje dzia³ania, wtedy to Sieciarz zostaje
przejêty, a Agitator nie zostaje zasieciowany.
Przejêcie kontroli jest silniejsze od dzia³ania Skopera
z armii Posterunku, tzn. jeœli Skoper i Agitator skieruj¹ na
siebie nawzajem swoje dzia³ania, wtedy Agitator przejmuje
Skopera, a nie odwrotnie. Jednak jeœli Skoper skieruje swoj¹
cechê na Agitatora, zaœ Agitator jest zwrócony w inn¹ stronê
ni¿ Skoper, wtedy w normalny sposób Skoper przejmuje
Agitatora.
Fakt, ¿e jednostka uwolni³a siê spod kontroli Agitatora
/ Sztabu Vegas, nie oznacza, ¿e obraca siê ona
automatycznie w poprzednim kierunku.
Jeœli Agitator (lub Sztab Vegas) przejmie kontrolê nad
wrog¹ jednostk¹ w trakcie Bitwy, mo¿e j¹ obróciæ natychmiast
po zakoñczeniu Bitwy.
Po przejêciu zranionej jednostki, rany pozostaj¹ na
jednostce. Podobnie po uwolnieniu siê spod kontroli, jeœli w
tym czasie jednostka zosta³a zraniona.
¯etony Planszy – Modu³y:
¯etony Natychmiastowe:
Bitwa (x5)
Obrót (x3)
Odepchniêcie (x3)
Roszada (x2)
Ruch (x3)
Snajper (x1)
Agitator (x3) – Modu³ ten posiada
cechê Przejêcia Kontroli, analogiczn¹ jak cecha Sztabu.
Dywersant (x1) - dzia³a na
s¹siaduj¹ce wrogie jednostki: zmniejsza ich inicjatywê o 1.
¯etony Planszy – ¯o³nierze:
Medyk (x1)
Najemnik (x2)
Zwiadowca (x2)
Ochroniarz (x2)
9
VEGAS
331307571.018.png 331307571.019.png 331307571.020.png 331307571.021.png 331307571.001.png 331307571.002.png 331307571.003.png 331307571.004.png 331307571.005.png 331307571.006.png 331307571.007.png 331307571.008.png 331307571.009.png 331307571.010.png 331307571.011.png 331307571.012.png 331307571.013.png 331307571.014.png 331307571.015.png 331307571.016.png 331307571.017.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin