DRWALE.RTF

(20 KB) Pobierz

                               Drwale do dzieła

                                          przygoda przeznaczona dla średnio zaawansowanych drwali                                         

 

Wstęp:

Borys Thicotin mieszkał w swoim zamku niedaleko Dununki, która to wieś leżała w pobliżu wielkiego

miasta Kislevu. Zamek otaczały bagna i duże jezioro, dające im początek. Były tam też lasy, które

porastały drzewa zachwalane przez mieszkańców okolicznych wsi. Znad jeziora dochodziły często

odgłosy niepokojące mieszkańców zamku. Pewnego dnia miarka się przebrała: ktoś namalował na drzwiach

krwią znak który na pewno nie miał przynieść szczęścia

              Wezwano kapłana, on odczytał ten znak, lecz nie chciał go nikomu wyjaśniać. Zabrał ze sobą

Borysa i kilku jego ludzi na wyprawę do lasu. Ukazał im rozstawione namioty, a obok nich stały

cztery zakapturzone postacie. Palili oni właśnie zwłoki jakiegoś człowieka... Nagle ktoś zaszedł

ich od tyłu, rozegrała się niewielka bitwa, "ci dobrzy" przegrali. Cała grupa udała się do obozu

, gdzie pojmanym zrobiono coś o czym nikt nie powinien pisać. Jeszcze tej nocy wszyscy wrócili do zamku.

Wszyscy niewtajemniczeni odeszli do lepszego świata. Grodem zawładnęły ciemne siły.

              O tym wydarzeniu nie dowiedział się nikt, Do zamku nadal przybywają goście, lecz w coraz

mniejszych ilościach, wszystko toczy się po staremu. Nikt nie wie, że w podziemiach znajduje się

świątynia, a Borys to jeden ze sługusów Khaina.

 

                                                       Część pierwsza - Miasto

Przygoda rozpoczyna się w Dunince, jest to niewielkie miasteczko na zachód od Kislevu.

Mieszka tam około tysiąca osób. Większość z nich zajmuje się uprawą ziemi, gdyż oprócz bagien miasto otaczają pola o żyznej ziemi. Teraz, późną jesienią, gdy rozpoczynają się zbiory (bo tak to można nazwać) drewna na zimę, większość męszczyzn zatrudniona jest w profesji pseudo-drwala.

              Bohaterowie z jakiegoś powodu chcą dotrzeć do Kislevu (oczywiście nie spieszą się). W

drodze zahaczają się o Duninkę. Idąc główną ulicą dostrzegają grupę ludzi tłoczących się koło

podwyższenia na którym to stoi człowiek wyglądający na bardzo przejętego swoją rolą. Mówi on o krótkiej robocie i wysokiej zapłacie. Wszyscy słuchający wydają się zaciekawieni. Znając graczy, odrazy zechcą podejść do typka. Jest to Igor, wysłannik Borysa, którego zadaniem jest zebranie jak największej ilości osób mających chęć na wyprawę do lasu. Po wypytaniu go o szczegóły dowiedzą

się o ścince drzewa w pobliskim lesie ma ona trwać trzy dni, a zapłata jak zwykle ma być duża.

Zostaną także poinformowani o spotkaniu w gospodzie pod Wiszącą Skałą, które powinno odbyć się dzisiejszego

wieczoru. Przez ten czas mogą poszwędać się po mieście, zrobić zakupy lub (to co zwykle)

zdemolować jakąś karczmę.

              Gdy nadejdzie wieczór BG powinni udać się na umówione miejsce. Gdy bohaterowie przekroczą

próg budynku, ujrzą dużą salę zastawioną stołami, przy których pozasiadali ludzie. Naprzeciw nich,

przy największym stole siedzi Igor, lecz nie ten co kiedyś. Ubrany jest w ubranie wysokiej klasy,

na nim spoczywa kolczuga. Gdy wszystko się uspokoi Igor rozpocznie przemowę:

"Chciałbym wyjaśnić po co się tutaj zebraliśmy, a  więc chce powiedzieć ,że wyruszamy jutro

z samego rana. Należy ze sobą wsiąść topór i całą resztę ekwipunku, żarcie będzie na miejscu."

Igor będzie jeszcze trochę paplał ,a następnie postawi wszystkim kolejkę piwa.

              Następnego dnia na placu pod karczmą zbierze się grupka dziesięciu osób. Składa się z samych

ludzi oraz jednego halifinga, który robi za kucharza. Obok niej stoją dwa wozy i jeden dodatkowy,

przeznaczony na prowiant. Wyjazd nastąpi pół godziny później.

 

                                                                  Część druga - Las

              Droga nie będzie długa ,ale za to bardzo uciążliwa. Podczas podróży dostrzec będzie można

,że grupa nie jest zbyt bardzo zgrana. Dowodem tego może być mała bójka na jednym z wozów (na tym

z bohaterami, oczywiście). Jeżeli BG rozdzielą toczących spór "wojowników" zyskają uznanie, bardzo

ważne w dalszej części scenariusza Po trzech godzinach jazdy karawana dotrze do lasu. Zatrzyma się

na rozległej polanie otoczonej drzewami. Rozpocznie się wielka krzątanina po której wszyscy zostaną

zaproszeni na posiłek. Po obiedzie zostanie ogłoszona zbiórka. Komendant (bo tak każe się nazywać

owy człowiek). Przedstawia się jako Hanz. Wygląda na lokalnego mieszkańca, lecz jego wygląd szpeci

brak kciuka prawej ręki. Nie mówi także lokalnym akcentem Gdy zacznie mówić gwar się uspokoi:

              "Słuchajcie. Codzienny plan dnia będzie wyglądał tak: Pobudka o wschodzie słońca. Następnie

śniadanie, a potem robota do samego południa. Po obiedzie będziecie pracowali dalej do zmierzchu,

po kolacji pójdziecie spać. Rozkład ten będzie z egzekwowany największą surowością. Jeżeli ktoś nie

będzie go przestrzegał dostanie mniejsza zapłatę. Proste? Mam nadzieje, że tak. Dzisiejszego dnia

nie będziemy pracować, ale za to zapoznam was z miejscem naszej pracy. Wyruszamy za chwilę."

Skończywszy mówić Hanz uda się na północ, a zanim pójdzie cała grupa drwali. Po dojściu na

miejsce przewodnik pokaże im obszar lasu przeznaczony na wycięcie. Każdy ranger może dostrzec

że niektóre drzewa są przeznaczone do wycięcia zupełnie bez powodu. Bohaterowie skarżący się na to

zostaną zignorowani, a czasami nawet wyśmiani. Po powrocie do obozu zacznie się już ściemniać.

Rozpocznie się kolacja (wyśmienita jak na te warunki), po której udadzą się spać.

              Następnego dnia po przebudzeniu oczom bohaterów ukaże się gęsta mgła, która dość znacznie

ogranicza widoczność. Wszyscy wyrusza na wyznaczone miejsce, gdy juz tam dotrą rozpocznie się

mozolna praca. Przyjadą trzy wozy na które załadowane zostanie drewno. Następnie jak to było zaplanowane

będzie obiad, a potem znowu praca. Pod wieczór cała grupa zacznie się zbierać z lasu będą dobiegać

dziwne odgłosy. W kilku ludzi (byle nie BG) trafią strzały, ofiary zgina na miejscu. w popłochu

wszyscy zaczną uciekać do obozu. Na polanę wpadnie około piętnastu istot. Po krótkiej walce bohaterowie

zostaną pochwyceni. Dopilnuj Mistrzu ,aby BG nie rozgromili całej szajki atakujących ich ludzi, w

przeciwnym przypadku diabli wezmą całą resztę przygody (chyba ,że naślesz trzydziestoosobową grupę).

Uprowadzeni będą ciągnięci przez las około dwóch godzin ,a następnie dotrą do zamku o którym mowa

była we wstępie. oto krótki jego opis (zamek.gif):

 

Poziom1:

1. Most - Jest to najzwyklejszy most zwodzony, który można podnosić lub opuszczać. ZAMKU NIE OTACZA FOSA,

tylko niewielki rów (1m). Dodatkowym zabezpieczeniem przed wtargnięciem jest żelazna brama. Most

ma Wt=8, a Żw=40, natomiast Wt bramy =10 i Żw =50.

2. Sypialnia - Mieszka w niej służba poddana swemu panu. Można w niej zobaczyć sześć łóżek, a obok

każdego z nich stoi szafka z bogato zdobionymi szatami (20zk/szt. , nikt nie będzie chciał ich kupić),

a obok każdej z szafek znajduje się zwykły miecz. Za dnia cztery osoby stoją na warcie, a dwójka

pałęta się gdzieś po lasach. W nocy dwie osoby stróżują, a inni śpią.

3. Korytarz - Ma szerokość około dwóch metrów, oraz prowadzi do pomieszczeń nr 2,4,5i6.

4. Rupieciarnia - Te pomieszczenie jest zamkową graciarnią. Nie ma tam nic wartościowego oprócz

starych, podartych ubrań, oraz połamanych mioteł i pajęczyn.

5. Kuchnia - Miejsce przygotowywania posiłków, zazwyczaj krząta się sam Borys (ma prywatną dietę).

Poza tym posiłki przyrządza kucharz, a zarazem strażnik. W kącie znajduje się klapa do podziemi

zamku. W kuchni można znaleźć 10 kompletów metalowych sztućców, oraz jeden srebrny, poza tym

znajduje się tam standardowe wyposażenie kuchni (wysokiej jakości).

6. Skład - Jak sama nazwa mówi składuje się tam różne narzędzia. Oto ich krótka lista:

3 łopaty, kilof, 50 sztuk gwoździ, 2 kowadła, 4 topory drwalskie, piła do drewna, 100m liny,

10m łańcucha. Wszystkie te przedmioty są starannie poukładane na półkach.

7. Wejście do wieży - Zabezpieczone zamkiem (60%). We wnętrzu panuje cisze przeplatana od czasu do czasu

odgłosami spadających przedmiotów (z powodu bałaganu jaki panuje w wieży). Przy samym wejściu stoi

łóżko, lecz jak wszystko jest nieużyteczne.

8. Stajnie - Wewnątrz budynku znajdują się boksy dla koni (8). W tej chwili wszystkie są zajęte.

W stajni można znaleźć także uprzęże dla wszystkich rumaków, oraz kryty wóz. Na zewnątrz znajduje się

nie wielkiej domek stajennego, a na dachu stajni stoi stóg siana przykryty nieprzemakalnym materiałem.

 

Poziom2:

1. Zbrojownia - Największy zamkowy skład broni. W średniej wielkości komnacie, na pięciu półkach

znajdują się bronie wszelkiego rodzaju. Pochodzą one głównie z napadów, lecz niektóre zostały kupione

"całkiem" legalnie. W zamkniętej skrzyni znajduje się magiczna kusza. Jej właściwości zostały opisane

na końcu scenariusza. Oto spis zawartości tego pomieszczenia: 15 zwykłych mieczy, 4 miecze zwykłe,

kilka toporów, około 20 puklerzy, kilka włóczni, 6 łuków różnego rodzaju (w tym jeden elfi).

2. Piętro wieży - Zabezpieczone drzwiami takimi jak na dole. Jest to oficjalna komnata mieszkalna

Borysa, Przebywa tam całymi dniami, chyba że akurat jest na polowaniu. Obok wejścia stoi łóżko

na którym leży dokładnie złożone ubranie ze złotym amuletem (żadna magia). Na przeciw łóżka

ustawiona jest skrzynia na której spoczywa wysoka na 30cm świeca. Schody prowadzą na drugie piętro.

 

Poziom3:

1. Drugie piętro wieży - Najrzadziej odwiedzane miejsce w zamku. Borys odwiedza tę komnatę aby

studiować czary zawarte w księdze leżącej na biurku które stoi w centralnej części pomieszczenia.

Obok księgi ustawione są cztery świeczniki zalane woskiem. Za dnia do pomieszczenia nie dochodzi

światło dzienne. Powodem tego jest jedne okno które i tak zostało zadymione.

2. Mury oraz wieże - Nie jest to coś niezwykłego. Na czterech rogach widoczne są wieże, mniejsze

od tych Borysa W każdej z nich można znaleźć miecz oraz kuszę z piętnastoma bełtami. jeśli chodzi

o szczegóły to segment muru (8x8m) ma Wt=15, a Zw=50, tak więc nie radziłbym rąbać go toporem

 

Piwnice:

1. Świątynia - Duża kilkunasto metrowa sala oświetlona pochodniami umieszczonymi po obu stronach

wejścia. Na środku pomieszczenia rozłożony jest czerwony dywan, który prowadzi do niewielkiego

podwyższenia. Stoi na nim sztandar z wymalowanymi znakami Khaina.

 

                                              Część trzecia - Najazd na zamek

              Powróćmy jednak do przygody. Po tym jak bohaterom zostanie odebrana broń, a stanie się to

zaraz po przybyciu do zamku. Wtedy to zostaną wtrąceni do lochów mieszczących się obok świątyni.

Ich broń zostanie schowana do skrzyni stojącej przy wejściu do podziemi. Pozwól aby to zobaczyli,

przyda się.

              W obozie ludzie będą zaniepokojeni wydarzeniem i poślą do miasta posłańca, a do lasu grupę

trzech ludzi. Wysłannik ma za zadanie powiadomić straż o porwaniu. Po kilku godzinach do obozu

przybędzie oddział około trzydziestu zbrojnych. Ci którzy zostali opowiedzą im o sytuacji która

wydarzyła się przed niespełna czterema godzinami. Po krótkim czasie żołnierze dotrą do grupy

pilnującej zamku. Zauważą oni Borysa ćwiczącego swój czar. W tym samym momęcie uwięzionych bohaterów

zacznie denerwować piany strażnik. Najwyższy czas zacząć ucieczkę. Pierwszy jej etap powinien polegać

na obezwładnieniu (czyli zabiciu) strażnika i odebraniu mu kluczy do celi, warto także zabrać broń

ze skrzyni Następnie BG powinni się wydostać z piwnicy klapą. Wtedy usłyszą dźwięki wydobywające

się ze zbrojowni. Znając bohaterów to powinni oni wspiąć się po drabinie umieszczonej tuż nad klapą

od piwnicy. Gdy już dotrą do zbrojowni zobaczą porozwalaną broń oraz Borysa majstrującego przy

skrzyni. Dojście do przeciwnika zajmie przynajmniej minutę. Gdy Śmiercionośna broń (mowa o kuszy)

wpadnie w ręce Borysa, zacznie on ostrzeliwywać BG. Radziłbym pojmać Borysa, a nie go zabijać,

ponieważ za żywego można dostać większą nagrodę. Po całej "bójce" bohaterowie powinni wejść na

mury i zobaczyć co się dzieje. Obrońcy stoją na murach i z zapałem ostrzeliwują przeciwników z lasu

którzy zresztą robią to samo. Najlepszym wyjściem będzie wybicie obrońców zamku. Po wszystkim zamek

zostanie zrabowany, a następnie spalony. Bohaterowie mogą powrócić do pracy lub nie. Za żywego

Borysa nagroda wynosi 150zk (do podziału) ,a za martwego tylko 100zk (do podziału).

 

Podział PD zostawiam do rozważenia MG jednak BG nie powinni dostać więcej niż 130 PD.

 

Ps. Jeżeli sądzisz że bohaterowie nie będą w stanie rozwiązać wszystkich zagadek, dośli im jakiegoś BNa w postaci       drwala porwanego razem z nimi.

 

Charakterystyki:

 

Igor, podżegacz    

rasa: człowiek charakter: neutralny

Sz   WW   US   S   Wt   Żw   I   A   Zr   Cp   Int   Op   SW   Ogd

3       37     44    4     4     8   37  1   32   35   34   24    36     42

 

Umiejętności:

Gadanina, Urok osobisty, gawędziarstwo, uwodzenie, krasomówstwo, czytanie/pisanie

Przedmioty:

mocne ubranie, kurtka skórzana, sztylet, miecz, 20zk

 

Borys Thicotin, szlachcic, strzelec, uczeń czarodzieja

rasa: człowiek/elf charakter: zły

Sz   WW   US   S   Wt   Żw     I   A   Zr   Cp   Int   Op  SW  Ogd

4      30     79    5     5     12   60  2   60   60   49   58   45     53

 

Umiejętności:

jeździectwo, etykieta, heraldyka, błyskotliwość, czytanie/pisanie, urok osobisty, celne strzelanie

broń specjalna - długi łuk, rzucanie czarów - magia prosta, język tajemny - magiczny, język sekretny - klasyczny

Przedmioty:

zamek z zawartością

Punkty magii: 5

Znane czary:

dar języków, dźwięki, magiczne zamknięcie, uśpienie

 

Zamkowy kucharz

rasa: człowiek charakter: neutralny

Sz   WW   US   S   Wt   Żw   I     A   Zr  Cp   Int   Op  SW  Ogd

3      30     34    3     3     6    32  1   36    23   31    24   23     33

 

Umiejętności:

gotowanie, gawędziarstwo, bystry wzrok

Przedmioty:

kuchnia w zamku, broń ręczna - w sypialni

 

Stajenny

rasa: człowiek charakter: neutralny

Sz   WW   US   S   Wt   Żw   I     A   Zr  Cp   Int   Op  SW  Ogd

3      32     26    3     2     5    36  1   32   26   38   30   26     30

 

Umiejętności:

opieka nad zwierzętami - koń, leczenie ran, zielarstwo

Przedmioty:

broń ręczna

 

Pozostali mieszkańcy zamku - traperzy

rasa: człowiek charakter: neutralny

Sz   WW   US   S   Wt   Żw   I     A   Zr  Cp   Int   Op  SW  Ogd

3      34     40    4     4     7    36  1   29   30   31   36   24     30

 

Umiejętności:

Tropienie, wykrywanie/zastawianie pułapek, wyczucie kierunku

Przedmioty:

futrzane ubranie, krótki łuk, broń ręczna

 

Bursztynowa kusza:

              Jest to kusza normalnej wielkości i wagi. Rękojeść wykonana została z bursztynu, na którym wygrawerowane są magiczne znaki zwiększające jej zasięg i wzbudzające strach w krasnoludach Broń bardzo lubi swojego właściciela i nie będzie chciała służyć nikomu innemu. W mechanice gry wygląda to tak:

 

Zasięg K:64 D:128 M:300,1 ład 1 strzał

Zasady specjalne: wzbudza strach w krasnoludach

Kuszy może używać każdy, lecz z każdym razem istnieje 20% szans na to że broń odmówi posłuszeństwa na K6 godzin.

              Do kuszy do są odpowiednio dorabiane strzały ich niezwykłość polega na tym, że można je łatwo odnaleźć i prawie nigdy się nie łamią. Druga cechą która je wyróżnia to zwiększona celność. jeżeli używa się strzały razem z kuszą, to US strzelającego zwiększa się o 20. Każda broń ma jednak swoje minusy, jeżeli strzały wykorzystywane są

do strzelania s innej broni niż bursztynowa kusza to US ZMNIEJSZAJĄ się o 20.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin