Drwale do dzieła
przygoda przeznaczona dla średnio zaawansowanych drwali
Wstęp:
Borys Thicotin mieszkał w swoim zamku niedaleko Dununki, która to wieś leżała w pobliżu wielkiego
miasta Kislevu. Zamek otaczały bagna i duże jezioro, dające im początek. Były tam też lasy, które
porastały drzewa zachwalane przez mieszkańców okolicznych wsi. Znad jeziora dochodziły często
odgłosy niepokojące mieszkańców zamku. Pewnego dnia miarka się przebrała: ktoś namalował na drzwiach
krwią znak który na pewno nie miał przynieść szczęścia
Wezwano kapłana, on odczytał ten znak, lecz nie chciał go nikomu wyjaśniać. Zabrał ze sobą
Borysa i kilku jego ludzi na wyprawę do lasu. Ukazał im rozstawione namioty, a obok nich stały
cztery zakapturzone postacie. Palili oni właśnie zwłoki jakiegoś człowieka... Nagle ktoś zaszedł
ich od tyłu, rozegrała się niewielka bitwa, "ci dobrzy" przegrali. Cała grupa udała się do obozu
, gdzie pojmanym zrobiono coś o czym nikt nie powinien pisać. Jeszcze tej nocy wszyscy wrócili do zamku.
Wszyscy niewtajemniczeni odeszli do lepszego świata. Grodem zawładnęły ciemne siły.
O tym wydarzeniu nie dowiedział się nikt, Do zamku nadal przybywają goście, lecz w coraz
mniejszych ilościach, wszystko toczy się po staremu. Nikt nie wie, że w podziemiach znajduje się
świątynia, a Borys to jeden ze sługusów Khaina.
Część pierwsza - Miasto
Przygoda rozpoczyna się w Dunince, jest to niewielkie miasteczko na zachód od Kislevu.
Mieszka tam około tysiąca osób. Większość z nich zajmuje się uprawą ziemi, gdyż oprócz bagien miasto otaczają pola o żyznej ziemi. Teraz, późną jesienią, gdy rozpoczynają się zbiory (bo tak to można nazwać) drewna na zimę, większość męszczyzn zatrudniona jest w profesji pseudo-drwala.
Bohaterowie z jakiegoś powodu chcą dotrzeć do Kislevu (oczywiście nie spieszą się). W
drodze zahaczają się o Duninkę. Idąc główną ulicą dostrzegają grupę ludzi tłoczących się koło
podwyższenia na którym to stoi człowiek wyglądający na bardzo przejętego swoją rolą. Mówi on o krótkiej robocie i wysokiej zapłacie. Wszyscy słuchający wydają się zaciekawieni. Znając graczy, odrazy zechcą podejść do typka. Jest to Igor, wysłannik Borysa, którego zadaniem jest zebranie jak największej ilości osób mających chęć na wyprawę do lasu. Po wypytaniu go o szczegóły dowiedzą
się o ścince drzewa w pobliskim lesie ma ona trwać trzy dni, a zapłata jak zwykle ma być duża.
Zostaną także poinformowani o spotkaniu w gospodzie pod Wiszącą Skałą, które powinno odbyć się dzisiejszego
wieczoru. Przez ten czas mogą poszwędać się po mieście, zrobić zakupy lub (to co zwykle)
zdemolować jakąś karczmę.
Gdy nadejdzie wieczór BG powinni udać się na umówione miejsce. Gdy bohaterowie przekroczą
próg budynku, ujrzą dużą salę zastawioną stołami, przy których pozasiadali ludzie. Naprzeciw nich,
przy największym stole siedzi Igor, lecz nie ten co kiedyś. Ubrany jest w ubranie wysokiej klasy,
na nim spoczywa kolczuga. Gdy wszystko się uspokoi Igor rozpocznie przemowę:
"Chciałbym wyjaśnić po co się tutaj zebraliśmy, a więc chce powiedzieć ,że wyruszamy jutro
z samego rana. Należy ze sobą wsiąść topór i całą resztę ekwipunku, żarcie będzie na miejscu."
Igor będzie jeszcze trochę paplał ,a następnie postawi wszystkim kolejkę piwa.
Następnego dnia na placu pod karczmą zbierze się grupka dziesięciu osób. Składa się z samych
ludzi oraz jednego halifinga, który robi za kucharza. Obok niej stoją dwa wozy i jeden dodatkowy,
przeznaczony na prowiant. Wyjazd nastąpi pół godziny później.
Część druga - Las
Droga nie będzie długa ,ale za to bardzo uciążliwa. Podczas podróży dostrzec będzie można
,że grupa nie jest zbyt bardzo zgrana. Dowodem tego może być mała bójka na jednym z wozów (na tym
z bohaterami, oczywiście). Jeżeli BG rozdzielą toczących spór "wojowników" zyskają uznanie, bardzo
ważne w dalszej części scenariusza Po trzech godzinach jazdy karawana dotrze do lasu. Zatrzyma się
na rozległej polanie otoczonej drzewami. Rozpocznie się wielka krzątanina po której wszyscy zostaną
zaproszeni na posiłek. Po obiedzie zostanie ogłoszona zbiórka. Komendant (bo tak każe się nazywać
owy człowiek). Przedstawia się jako Hanz. Wygląda na lokalnego mieszkańca, lecz jego wygląd szpeci
brak kciuka prawej ręki. Nie mówi także lokalnym akcentem Gdy zacznie mówić gwar się uspokoi:
"Słuchajcie. Codzienny plan dnia będzie wyglądał tak: Pobudka o wschodzie słońca. Następnie
śniadanie, a potem robota do samego południa. Po obiedzie będziecie pracowali dalej do zmierzchu,
po kolacji pójdziecie spać. Rozkład ten będzie z egzekwowany największą surowością. Jeżeli ktoś nie
będzie go przestrzegał dostanie mniejsza zapłatę. Proste? Mam nadzieje, że tak. Dzisiejszego dnia
nie będziemy pracować, ale za to zapoznam was z miejscem naszej pracy. Wyruszamy za chwilę."
Skończywszy mówić Hanz uda się na północ, a zanim pójdzie cała grupa drwali. Po dojściu na
miejsce przewodnik pokaże im obszar lasu przeznaczony na wycięcie. Każdy ranger może dostrzec
że niektóre drzewa są przeznaczone do wycięcia zupełnie bez powodu. Bohaterowie skarżący się na to
zostaną zignorowani, a czasami nawet wyśmiani. Po powrocie do obozu zacznie się już ściemniać.
Rozpocznie się kolacja (wyśmienita jak na te warunki), po której udadzą się spać.
Następnego dnia po przebudzeniu oczom bohaterów ukaże się gęsta mgła, która dość znacznie
ogranicza widoczność. Wszyscy wyrusza na wyznaczone miejsce, gdy juz tam dotrą rozpocznie się
mozolna praca. Przyjadą trzy wozy na które załadowane zostanie drewno. Następnie jak to było zaplanowane
będzie obiad, a potem znowu praca. Pod wieczór cała grupa zacznie się zbierać z lasu będą dobiegać
dziwne odgłosy. W kilku ludzi (byle nie BG) trafią strzały, ofiary zgina na miejscu. w popłochu
wszyscy zaczną uciekać do obozu. Na polanę wpadnie około piętnastu istot. Po krótkiej walce bohaterowie
zostaną pochwyceni. Dopilnuj Mistrzu ,aby BG nie rozgromili całej szajki atakujących ich ludzi, w
przeciwnym przypadku diabli wezmą całą resztę przygody (chyba ,że naślesz trzydziestoosobową grupę).
Uprowadzeni będą ciągnięci przez las około dwóch godzin ,a następnie dotrą do zamku o którym mowa
była we wstępie. oto krótki jego opis (zamek.gif):
Poziom1:
1. Most - Jest to najzwyklejszy most zwodzony, który można podnosić lub opuszczać. ZAMKU NIE OTACZA FOSA,
tylko niewielki rów (1m). Dodatkowym zabezpieczeniem przed wtargnięciem jest żelazna brama. Most
ma Wt=8, a Żw=40, natomiast Wt bramy =10 i Żw =50.
2. Sypialnia - Mieszka w niej służba poddana swemu panu. Można w niej zobaczyć sześć łóżek, a obok
każdego z nich stoi szafka z bogato zdobionymi szatami (20zk/szt. , nikt nie będzie chciał ich kupić),
a obok każdej z szafek znajduje się zwykły miecz. Za dnia cztery osoby stoją na warcie, a dwójka
pałęta się gdzieś po lasach. W nocy dwie osoby stróżują, a inni śpią.
3. Korytarz - Ma szerokość około dwóch metrów, oraz prowadzi do pomieszczeń nr 2,4,5i6.
4. Rupieciarnia - Te pomieszczenie jest zamkową graciarnią. Nie ma tam nic wartościowego oprócz
starych, podartych ubrań, oraz połamanych mioteł i pajęczyn.
5. Kuchnia - Miejsce przygotowywania posiłków, zazwyczaj krząta się sam Borys (ma prywatną dietę).
Poza tym posiłki przyrządza kucharz, a zarazem strażnik. W kącie znajduje się klapa do podziemi
zamku. W kuchni można znaleźć 10 kompletów metalowych sztućców, oraz jeden srebrny, poza tym
znajduje się tam standardowe wyposażenie kuchni (wysokiej jakości).
6. Skład - Jak sama nazwa mówi składuje się tam różne narzędzia. Oto ich krótka lista:
3 łopaty, kilof, 50 sztuk gwoździ, 2 kowadła, 4 topory drwalskie, piła do drewna, 100m liny,
10m łańcucha. Wszystkie te przedmioty są starannie poukładane na półkach.
7. Wejście do wieży - Zabezpieczone zamkiem (60%). We wnętrzu panuje cisze przeplatana od czasu do czasu
odgłosami spadających przedmiotów (z powodu bałaganu jaki panuje w wieży). Przy samym wejściu stoi
łóżko, lecz jak wszystko jest nieużyteczne.
8. Stajnie - Wewnątrz budynku znajdują się boksy dla koni (8). W tej chwili wszystkie są zajęte.
W stajni można znaleźć także uprzęże dla wszystkich rumaków, oraz kryty wóz. Na zewnątrz znajduje się
nie wielkiej domek stajennego, a na dachu stajni stoi stóg siana przykryty nieprzemakalnym materiałem.
Poziom2:
1. Zbrojownia - Największy zamkowy skład broni. W średniej wielkości komnacie, na pięciu półkach
znajdują się bronie wszelkiego rodzaju. Pochodzą one głównie z napadów, lecz niektóre zostały kupione
"całkiem" legalnie. W zamkniętej skrzyni znajduje się magiczna kusza. Jej właściwości zostały opisane
na końcu scenariusza. Oto spis zawartości tego pomieszczenia: 15 zwykłych mieczy, 4 miecze zwykłe,
kilka toporów, około 20 puklerzy, kilka włóczni, 6 łuków różnego rodzaju (w tym jeden elfi).
2. Piętro wieży - Zabezpieczone drzwiami takimi jak na dole. Jest to oficjalna komnata mieszkalna
Borysa, Przebywa tam całymi dniami, chyba że akurat jest na polowaniu. Obok wejścia stoi łóżko
na którym leży dokładnie złożone ubranie ze złotym amuletem (żadna magia). Na przeciw łóżka
ustawiona jest skrzynia na której spoczywa wysoka na 30cm świeca. Schody prowadzą na drugie piętro.
Poziom3:
1. Drugie piętro wieży - Najrzadziej odwiedzane miejsce w zamku. Borys odwiedza tę komnatę aby
studiować czary zawarte w księdze leżącej na biurku które stoi w centralnej części pomieszczenia.
Obok księgi ustawione są cztery świeczniki zalane woskiem. Za dnia do pomieszczenia nie dochodzi
światło dzienne. Powodem tego jest jedne okno które i tak zostało zadymione.
2. Mury oraz wieże - Nie jest to coś niezwykłego. Na czterech rogach widoczne są wieże, mniejsze
od tych Borysa W każdej z nich można znaleźć miecz oraz kuszę z piętnastoma bełtami. jeśli chodzi
o szczegóły to segment muru (8x8m) ma Wt=15, a Zw=50, tak więc nie radziłbym rąbać go toporem
Piwnice:
1. Świątynia - Duża kilkunasto metrowa sala oświetlona pochodniami umieszczonymi po obu stronach
wejścia. Na środku pomieszczenia rozłożony jest czerwony dywan, który prowadzi do niewielkiego
podwyższenia. Stoi na nim sztandar z wymalowanymi znakami Khaina.
Część trzecia - Najazd na zamek
Powróćmy jednak do przygody. Po tym jak bohaterom zostanie odebrana broń, a stanie się to
zaraz po przybyciu do zamku. Wtedy to zostaną wtrąceni do lochów mieszczących się obok świątyni.
Ich broń zostanie schowana do skrzyni stojącej przy wejściu do podziemi. Pozwól aby to zobaczyli,
przyda się.
W obozie ludzie będą zaniepokojeni wydarzeniem i poślą do miasta posłańca, a do lasu grupę
trzech ludzi. Wysłannik ma za zadanie powiadomić straż o porwaniu. Po kilku godzinach do obozu
przybędzie oddział około trzydziestu zbrojnych. Ci którzy zostali opowiedzą im o sytuacji która
wydarzyła się przed niespełna czterema godzinami. Po krótkim czasie żołnierze dotrą do grupy
pilnującej zamku. Zauważą oni Borysa ćwiczącego swój czar. W tym samym momęcie uwięzionych bohaterów
zacznie denerwować piany strażnik. Najwyższy czas zacząć ucieczkę. Pierwszy jej etap powinien polegać
na obezwładnieniu (czyli zabiciu) strażnika i odebraniu mu kluczy do celi, warto także zabrać broń
ze skrzyni Następnie BG powinni się wydostać z piwnicy klapą. Wtedy usłyszą dźwięki wydobywające
się ze zbrojowni. Znając bohaterów to powinni oni wspiąć się po drabinie umieszczonej tuż nad klapą
od piwnicy. Gdy już dotrą do zbrojowni zobaczą porozwalaną broń oraz Borysa majstrującego przy
skrzyni. Dojście do przeciwnika zajmie przynajmniej minutę. Gdy Śmiercionośna broń (mowa o kuszy)
wpadnie w ręce Borysa, zacznie on ostrzeliwywać BG. Radziłbym pojmać Borysa, a nie go zabijać,
ponieważ za żywego można dostać większą nagrodę. Po całej "bójce" bohaterowie powinni wejść na
mury i zobaczyć co się dzieje. Obrońcy stoją na murach i z zapałem ostrzeliwują przeciwników z lasu
którzy zresztą robią to samo. Najlepszym wyjściem będzie wybicie obrońców zamku. Po wszystkim zamek
zostanie zrabowany, a następnie spalony. Bohaterowie mogą powrócić do pracy lub nie. Za żywego
Borysa nagroda wynosi 150zk (do podziału) ,a za martwego tylko 100zk (do podziału).
Podział PD zostawiam do rozważenia MG jednak BG nie powinni dostać więcej niż 130 PD.
Ps. Jeżeli sądzisz że bohaterowie nie będą w stanie rozwiązać wszystkich zagadek, dośli im jakiegoś BNa w postaci drwala porwanego razem z nimi.
Charakterystyki:
Igor, podżegacz
rasa: człowiek charakter: neutralny
Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 37 44 4 4 8 37 1 32 35 34 24 36 42
Umiejętności:
Gadanina, Urok osobisty, gawędziarstwo, uwodzenie, krasomówstwo, czytanie/pisanie
Przedmioty:
mocne ubranie, kurtka skórzana, sztylet, miecz, 20zk
Borys Thicotin, szlachcic, strzelec, uczeń czarodzieja
rasa: człowiek/elf charakter: zły
4 30 79 5 5 12 60 2 60 60 49 58 45 53
jeździectwo, etykieta, heraldyka, błyskotliwość, czytanie/pisanie, urok osobisty, celne strzelanie
broń specjalna - długi łuk, rzucanie czarów - magia prosta, język tajemny - magiczny, język sekretny - klasyczny
zamek z zawartością
Punkty magii: 5
Znane czary:
dar języków, dźwięki, magiczne zamknięcie, uśpienie
Zamkowy kucharz
3 30 34 3 3 6 32 1 36 23 31 24 23 33
gotowanie, gawędziarstwo, bystry wzrok
kuchnia w zamku, broń ręczna - w sypialni
Stajenny
3 32 26 3 2 5 36 1 32 26 38 30 26 30
opieka nad zwierzętami - koń, leczenie ran, zielarstwo
broń ręczna
Pozostali mieszkańcy zamku - traperzy
3 34 40 4 4 7 36 1 29 30 31 36 24 30
Tropienie, wykrywanie/zastawianie pułapek, wyczucie kierunku
futrzane ubranie, krótki łuk, broń ręczna
Bursztynowa kusza:
Jest to kusza normalnej wielkości i wagi. Rękojeść wykonana została z bursztynu, na którym wygrawerowane są magiczne znaki zwiększające jej zasięg i wzbudzające strach w krasnoludach Broń bardzo lubi swojego właściciela i nie będzie chciała służyć nikomu innemu. W mechanice gry wygląda to tak:
Zasięg K:64 D:128 M:300,1 ład 1 strzał
Zasady specjalne: wzbudza strach w krasnoludach
Kuszy może używać każdy, lecz z każdym razem istnieje 20% szans na to że broń odmówi posłuszeństwa na K6 godzin.
Do kuszy do są odpowiednio dorabiane strzały ich niezwykłość polega na tym, że można je łatwo odnaleźć i prawie nigdy się nie łamią. Druga cechą która je wyróżnia to zwiększona celność. jeżeli używa się strzały razem z kuszą, to US strzelającego zwiększa się o 20. Każda broń ma jednak swoje minusy, jeżeli strzały wykorzystywane są
do strzelania s innej broni niż bursztynowa kusza to US ZMNIEJSZAJĄ się o 20.
Katus777