Brudne sprawki Pudbuka Mibita.doc

(108 KB) Pobierz
Brudne sprawki Pudbuka Mibita

Brudne sprawki Pudbuka Mibita
Łukasz Krawiec

Zawiązanie przygody jest banalne, rozegrać ją można w każdej większej miejscowości Imperium, lub innego kraju Starego Świata ja umiejscowiłem ją w Bogenhafen - karczma "Wonna Lilia" słynie ze swojej gościnności: dobrego jadła, mocnego piwa, szybkich kobiet, a szynkarz jest najwierniejszym słuchaczem, jakiego nosiła ziemia...

Mistrzu, za oknem grzmi: wczoraj padało, przedwczoraj padało... leje od tygodnia, pewnie jutro też będzie padać. Drogi są rozmyte i grzęźnie w nich wszystko od kół wozów, poprzez kopyta koni i w końcu stopy ludzkie, krasnoludzkie, elfie itp.

..."SZUKACIE ZAJĘCIA" - zapyta karczmarz...

Ano jak już wspomniałem leje od tygodnia i drobne zapasy gotówki zaczynają się kończyć drużynie, więc pewni jakaś mała robótka przydałaby się by podreperować budżet...

...i wskaże na jednego z klientów, samotnie siedzącego i odbywającego karę za zbyt intensywnie spędzoną noc. Człowiek ten to dość strojnie ubrany mężczyzna, choć jego odzienie jest już mocno sponiewierane. Mężczyzna ma około 40 lat, połowa jego twarzy jest nieco poczerniała (jakby od jakiegoś wybuchu), a oko zaszło bielmem. Dłonie, zaciśnięte kurczowo na opróżnionym do połowy kuflu, są pożółkłe, a włosy powychodziły z głowy całymi placami:

·         MAM W DOMU DUCHA - walnie prosto z mostu głosem przypominającym dźwięk otwieranej trumny - TRZEBA GO PRZEGNAĆ...

·         JEST JEDNAK PEWIEN UKŁAD, PŁACĘ SPORO I WYMAGAM... NIE CHCĘ PONISZCZONYCH MEBLI, ŚCIAN, A JUŻ NAJMNIEJ POTRZEBNE MI SĄ EKSPLOZJE. JESTEM ALCHEMIKIEM. ZA PRZEGNANIE INTRUZA ZAPŁACĘ WAM 700 ZŁOTYCH KORON IMPERIALNYCH.

·         NIE MOGĘ IŚĆ DO TEGO ZAKAPIORA ALDARONA, BO STAWIAM STÓWKĘ W ZAKŁADZIE, ŻE TO JEGO SPRAWKA - ODBIERAM MU KLIENTÓW.

To prawda, siedzicie w miasteczku już ponad tydzień, a tu o niczym innym się nie mówi, tylko właśnie o rywalizacji alchemika z czarodziejem. Mało inteligentny, ale ambitny absolwent Middenheimskiej Szkoły Magicznej rozpętał ostatnimi czasy kampanię przeciwko alchemikowi Kurtowi Martinowi Straubowi - zdolnemu abiturientowi Cesarskiej Szkoły Artylerii i Saperstwa w Nuln (porucznikowi w stanie spoczynku).

·         PODOBNIE NIE MOGĘ PROSIĆ O EGZORCYZMY W ŻADNEJ ŚWIĄTYNI, BO I TERAZ ZARZUCA MI TEN GŁĄB HEREZJĘ I KUMANIE SIĘ Z SIŁAMI ZŁA.

·         UMOWA STOI?... ZA KAŻDY USZKODZONY SPRZĘT POTRĄCAM Z WYPŁATY!

Mistrzu gry do dzieła. Przygodę można sobie rozegrać w każdym domu, narysuj sobie plany sam, bowiem z racji tego, że strona z rysunkami otwiera się dłużej - postanowiłem nie zamieszczać tu obrazków: jakie warunki musi spełniać domostwo: musi być murowane, posiadać dach spadzisty (na strychu znajduje się kilka manekinów do treningów szermierczych i walki wręcz; mała zaimprowizowana strzelnica: worki z piaskiem; w zamkniętej skrzyni znajduje się kilka sztuk broni palnej i ładunków do niej; parę szaf ze starymi ubraniami; kilka kufrów, w jednym z nich znajduje się kompletny mundur balistyka I Nulnańskiej Dywizji Saperów - to jedyna nie zakurzona skrzynia i ubranie w niej jest wyczyszczone do połysku) i pięterko (na piętrze znajduje się kilka pokojów, ale do jednego z nich drużyna nie może się dostać - chyba mistrzu, że chcesz mieć kłopoty, bowiem to pracownia alchemiczna - pokój obity blachą, łatwo w nim o eksplozję - jeżeli dojdzie do stłuczenia jakiegoś przedmiotu w pracowni patrz tabela zranień w M i M 3/39/ -97, jest tu kompletne wyposażenie pracowni alchemicznej i sporo specyfików do przygotowania innych specyfików) oraz piwnicę: beczki z wodą, rybami, solonym mięsem, regały z dobrymi gatunkami wina (w piwnicy jest też tajne zejście do drugiej niższej piwniczki ze starą studnią pośrodku, naprawdę trudno znaleźć to przejście, nawet obecny właściciel nic nie wie o starej piwniczce).

Jeszcze jedno: jak już grupa wejdzie do domu - spraw mistrzu, by nie chciało jej się wychodzić - za oknem leje jak z cebra, a tutaj kominek, kuchnia, zaopatrzona piwniczka...

Ulice toną w potokach wody lejącej się z nieba, nie widać już nawet zaimprowizowanych pomostów położonych przez mieszkańców: POWÓDŹ PANIE ANI CHYBI, JAK JASNA CHOLERA PANIE.

Dźwięki dobiegające z kuchni dowodzą, że w domu jest ktoś jeszcze: Stara kobiecina coś pichci

·         JESTEM ZAGULINA KUCHEN, KUCHARKA I GOSPOSIA - to oczywiście Mibit - ale drużyna przekona się o tym w momencie, gdy pozamawia sobie pyszną kolacyjkę, bigosik, szynki i pieczone pulardy, a później się okaże, że kuchnia jest pusta i zimna, a po chałupie przetaczają się tabuny kapusty pustynnej.

Mistrzu pamiętaj o kilku istotnych rzeczach w tej przygodzie:

1.      Nie zabijaj postaci - to jest przygoda na podrasowanie i scalenie drużyny;

2.      Mibit nie jest głupi, jest cwany i pała chęcią zemsty, ale nie zasmakował jeszcze krwi;

3.      Pudbuk najchętniej dokopałby magowi, który go w ten sposób urządził;

4.      A z drugiej strony niech radosna i nieszkodliwa z początku przygoda przerodzi się w koszmar.

5.      Rozżarzony haczyk nie musi być iluzją!

Prędzej, czy później Mibit napisze na ścianie swoje imię lub nazwisko lub jedno i drugie - to ważny trop - sporo ludzi pamięta tę sprawę (wiadomo małe miasteczko ludzie żyją problemami innych ludzi), a w aktach sądowych (do których może mieć dostęp alchemik) jest trop, a stary odźwierny ma doskonałą pamięć i pamięta wiele szczegółów, np. kto ciekawy był wtedy na rozprawie, bo przecież chodzi nie o byle kogo.

"Z AKT SĄDU BÖGENHAFEN:

PROWADZĄCY: Sędzia Herpin Olog Mistrz Gildii Garbarskiej

PRZECIWKO: Bentlarzowi Pudbukowi Mibitowi

POWÓDKA: Amelia Backer - żona piekarza z Langenstrasse

DATA: 13 pflugzeit 2501

·         "Powódka twierdzi, że zagadnięta na ulicy przez wyglądającego na wędrownego bentlarza - przystąpiła do gry w "Trzy karty" i początkowo wygrała 7 szylingów, a później wskutek "magicznych matactw" przegrała 7 złotych koron"

·         "Obrona twierdzi, że o "Magicznych matactwach" nie może być mowy, ponieważ oskarżony wie o magii tyle, że magia istnieje, a gra w "Trzy karty" nie polega na instynkcie, czy szczęściu a jedynie na spostrzegawczości"

ORZECZENIE:

·         " Z powodu braku dowodów oskarżenie zostaje wycofane, a sam Pudbuk Mibit zostaje ukarany upomnieniem"

***

PROWADZĄCY: Sędzia Jakob Humfried Bauer

PRZECIWKO: Bentlarzowi Pudbukowi Mibitowi

POWÓD: Joachim Lentz - myśliwy i traper

DATA: 1 sigmarzeit 2503

·         "Powód twierdzi, że zagadnięty na ulicy zaproszony został do karczmy "Łabędzia Szyja" na kufelek. Tam nieznajomy mieniący siebie Pudbukiem Mibitem zaproponował mu grę w "Trzy karty" - początkowo wygrał 3 złote korony, a później na skutek "dziwnego otępienia magią" - przegrał 35 złotych koron i 10 szylingów"

ŚWIADEK OBRONY: Karczmarz Dieter Bak

·         "Tamten mężczyzna płacił srebrem, kupił osiem dzbanów "Nulneńskiego Mocnego", z czego pięć stało przy nim."

·         Obrona stwierdza, że pieniędzy było 29 złotych koron i 3 szylingi, a nie jak twierdzi powód 35 złotych koron i 10 szylingów"

ORZECZENIE:

·         "Oskarżenie o nieuczciwe stosowanie magii zostaje oddalone, a na oskarżonego zostaje nałożona kaucja 50 złotych koron za nieuczciwe wykonywanie zawodu tj rozpijanie i poprzez nie osłabianie możliwości postrzegania klienta".

·         Dodatkowo oskarżony, przy którym znaleziono 33 złote korony i 8 szylingów nie jest nic winny powodowi, dla którego ma być to kara za krzywoprzysięstwo.

***

PROWADZĄCY: Sędzia Berthold Topferfald (Sędzia Nuln)

PRZECIWKO: Bentlarzowi Pudbukowi Mibitowi

POWÓD: Gunnar Glaser - Mistrz Gildii Rzemieślników Szklarskich

DATA: 7 sommerzeit 2504

·         "Powód twierdzi, że w zajeździe "U dźwięcznej Eryki" zaproponowano mu grę w "Trzy karty" w sposób tak elokwentnie natarczywy, że nie mogąc się oprzeć urokowi osobistemu dobrze ubranego mężczyzny (sprawiającego notabene wrażenie nieco znudzonego podróżą z Parravon do Nuln) - przystąpił do zabawy. Początkowo była to całkiem przyjemna rozrywka i wesoła, jako że opowieści jakimi raczył bentlarz swego kompana opiewały radosny żywot wagabunda. Ale w pewnej chwili dziwna słabość opadła na umysł domniemanej ofiary i nie mógł tego sprawić alkohol, ponieważ przez cały wieczór powód sączył jeden puchar "Blanco Estalliano", powód próbował otrząsnąć się z otępienia, jakie osłabiało jego zdolność koncentracji, a kiedy mu się to udało stwierdził "fractus sakiewkum" - ubyło z niej 69 złotych koron".

·         "Oskarżony twierdzi, że podpity przechodzień z pierścieniem gildii na palcu zaprosił go do zajazdu, by, jak to określił - wyżalić się z powodu niechęci, jakim darzy go pewna niewiasta".

BIEGŁY: Mistrz Magii i Wielki Tkacz Iluzji Jego Magnificencja Victorius Faustmann Sabonius

·         "Fakt używania magii trudny jest sam w sobie do skonstatowania w sposób jednoznaczny, nie mniej jednak śmiem twierdzić jednoznacznie, że niewielkie wibracje otaczają libido oskarżonego, lecz może to być skutkiem faktu iż w posiadaniu wyżej wymienionego mógł znajdować się przedmiot wysoce nasycony magią, nawet bez wiedzy samego zainteresowanego co do tego przedmiotu. Jeżeli zaś rzecz idzie o same przedmioty posiadane przez oskarżonego to nie jako ekspert, lecz jako istota nader wrażliwa na iluminację magiczną, oraz kształtowanie onej według własnej mocy - twierdzę, iż magicznymi nie są".

ORZECZENIE:

·         "W związku z faktem, iż jest to już trzecia sprawa o domniemane użycie magii w celach, których intencje można nazwać wysoce nie moralnymi, Sąd miasta BÖGENHAFEN reprezentowany osobą Bertholda Topferfelda, ogłasza co następuje, a wyrok jest prawomocny z chwilą jego odczytania:

"OSKARŻONY PUDBUK MIBIT UZNANY ZOSTAJE WINNYM ZAKŁUCANIA PORZĄDKU W MIEŚCIE I SKAZANY ZOSTAJE NA KARĘ ZAKAZU WYKONYWANIA ZAWODU BENTLARZA W OBRĘBIE MURÓW MIEJSKICH ORAZ W OBRĘBIE KLUCZA MIASTA BÖGENHAFEN - OBEJMUJĄCEGO MIEJSCOWOŚCI: ARDLICH, FINSTERBAD, GRUBEVON ORAZ HERZHALD"

Co było dalej po orzeczeniu sądu?
Obecny na rozprawie uczeń czarodzieja Aldaron Hominin Młodszy zaproponował Pudbukowi Mibitowi udział w pozornie niewinnym eksperymencie magicznym - proponując mu 325 zk po skończonym eksperymencie. Coś jednak poszło nie po myśli czarodzieja (trudno orzec, czy składniki były niepełnowartościowe, czy też inkantacje magicznych zaklęć źle wyartykułowane) - ciało Pudbuka w wyniku eksperymentu uległo zniszczeniu, a jego duch w postaci Poltergeista zaklęty został w glinianym flakoniku i uśpiony. Moc duch tkwi w trzech kartach: dwóch czerwonych i jednej czarnej - stanowiących swoistego rodzaju fetysz. Karty te zostały ukryte w domu alchemika - stanowiącego konkurencję dla czarodzieja.

By wygnać Poltergeista należy odnaleźć wszystkie trzy karty i zniszczyć je (na nic egzorcyzmy i zaklęcia "PUDBUK MIBIT IS BACK"

MIEJSCE UKRYCIA KART:
Karty wyznaczają strefę egzystencji dla Mibita, był z nimi najbardziej związany za życia - tylko czarodziej wie dokładnie, gdzie je ukrył;

·         pod jednym z kamieni w starej studni (tej w sekretnej piwniczce) - test przeszukiwania - 20;

·         wciśnięta w kąt pod regałem z kocami - test przeszukania - 30;

·         położona na szkielet konstrukcji dachu pod klepką dachową - test przeszukania - 50.

PUDBUK MIBIT

Oskarżenia były słuszne, ten wędrowny bentlarz w istocie posługiwał się magią iluzjonistyczną. Jako młodzieniec był bowiem kształcony w Tileii przez maga iluzjonistę. Jednak krnąbrność, lenistwo i zamiłowanie do złota spowodowały, że uciekł z gildii i naciągał nieświadomych niczego ludzi.

W chwili obecnej, jako Poltergeist ma Mibit większą moc i pała chęcią zemsty na wszystkich ludziach, nie jest to instynkt mordercy, chociaż w momencie, kiedy zginie jeden z bohaterów - istnieje 25% szans, że Mibit stwierdzi, iż jest to najlepsza metoda działania i zacznie zabijać. Nim jednak tak się stanie - Pudbuk będzie się starał jak najbardziej uprzykrzyć życie bohaterom.

CHARAKTERYSTYKA POLTERGERISTA:

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT

OP

SW

OG

4

41

41

3

4

12

60

2

41

25

45

25

45

30

UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE POLTERGEISTA:

Jako Poltergeist może być niewidzialny, ale może również przybierać każdą, dowolną postać - w obu tych przypadkach zranić go można bronią magiczną (zabić go się nie da) - trafienie niewidocznego Poltergeista jest bardzo trudne (WW 10). Każdy, kto potrafi wykrywać istoty magiczne, po udanym teście INT wyczuje w powietrzu słabe emanacje - pod warunkiem, że Poltergeist znajduje się w promieniu 5 m od próbującego go wykryć bohatera - można go wtedy zaatakować bez ujemnych modyfikatorów, lub kierować innymi (WW - 20).

Poltergeist może rzucać przedmiotami nawet będąc niewidzialnym - maksymalna waga przedmiotu to 50 punktów obciążenia. Każdy, kto widzi to zjawisko musi wykonać test Strachu - nieudany - bohater wybiega z krzykiem z pomieszczenia.

Pudbuk ma 62 punkty magii i w związku z faktem, że nie używa żadnych składników - każdy czar kosztuje go 2 dodatkowe punkty. A dysponuje on magią iluzjonistyczną do III poziomu.

LOSOWANIE SZTUCZEK POLTERGEISTA:
Mistrzu, masz w tej materii pełną dowolność, sztuczki - możesz ustalać losowo ich wybór, a możesz po prostu dostosować ich pojawianie się do wymogów akcji, możesz również wymyślać własne - poniżej masz tabelę do wykorzystania, a jeszcze niżej wyjaśnienia do tej tabeli.

K 20

RODZAJ TRIKU

KOSZT PUNKTÓW MAGII

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin