Mortis (ang. Mortis) to obecnie jedna z najbardziej nieznanych dyscyplin wampirzego świata. Dzieje się tak dlatego, iż jedynymi członkami Rodziny zdolnymi nią władać byli niegdyś Kapadocjanie. Klan ten obecnie praktycznie nie istnieje, a ci, który uważają się za ich spadkobierców, nie odziedziczyli po nich możliwości posługiwania się tą mocą. Jednak Giovanni rozwinęli w oparciu o Mortis inną dyscyplinę – Nekromancję. Mortis to specyficznego rodzaju magia krwi, której tajników Kapadocjan nauczyć miał sam ich Założyciel – Kapadocjusz (Ashur).
Mortis w języku łacińskim oznacza nie mnie i nie więcej tylko „Śmierć”. Słowo to niemalże doskonale odzwierciedla to co niesie za sobą ta dyscyplina. Kapadocjanie znani byli bowiem jako Klan Śmierci i całe swoje nie-życia poświęcali na badanie tajemnic Bycia i Nie-Bycia. Swoje doświadczenie zawarli właśnie w tej dyscyplinie. Jest ona jednak czymś więcej niż tylko studium Śmierci. Kapadocjanie zawarli w niej także tajemnice Życia.
Dyscyplina ta daje władającemu ją wampirowi władzę zarówno nad śmiercią jak i życiem. O możliwościach Mortis krążyły dziwne plotki już w czasach przed Średniowieczem. Mówiono, że Spokrewniony posługujący się nią potrafił uodpornić się na rzeczy zwykle dla wampira śmiertelne czy też nawet chwilowo powrócić do życia. Najbardziej jednak przerażającą mocą miała być możliwość zniszczenia zarówno śmiertelnych, zmiennokształtnych jak i nawet innych Kainitów poprzez dotyk. Najciekawsze w tych plotkach było to, że większość z nich zawierała w sobie prawdę.
Istnieją dwa możliwe podziały tej dyscypliny. W pierwszej wersji została ona podzielona na wzór innych dyscyplin niemagicznych, natomiast w wersji późniejszej w kwestii podziału bardziej przypomina tremerską Taumaturgię.
Mortis (według pierwszej edycji):
* Maska Śmierci (ang. Masque of Death) – pierwsza możliwość użycia Mortis to narzucenie samemu sobie lub innej osobie wyglądu trupa. Kainita posługujący się tą mocą powoduje, że ciało wybranego obiektu przyjmuje zewnętrzne oznaki śmierci. Moc ta może być użyta jako kara lub klątwa – użycie jej na innym Spokrewnionym zdradza jego prawdziwą tożsamość. Może być jednak ona użyta także tako swoistego rodzaju ochrona – ktoś kto będzie szukać wampira nie weźmie raczej pod uwagę rozkładającego się trupa.
System: aby użyć tej mocy na sobie wampir musi jedynie wydać jeden punkt krwi. Jeżeli jednak chce jej użyć na innej osobie to prócz wydania krwi jest zmuszony dotknąć ofiarę. Gracz natomiast powinien wykonać rzut na Wytrzymałość + Medycyna, przy czym ST to Wytrzymałość ofiary plus trzy. Osoba poddana tej mocy obniża swoją Zręczność oraz Wygląd o dwa (wartość minimalna Zręczności to 1, a Wyglądu to 0). Efekty tej mocy utrzymują się do najbliższego zmierzchu bądź świtu. Spokrewnieni mogą pozbyć się efektów Maski Śmierci poprzez wydanie dwóch punktów krwi.
** Uschnięcie (ang. Blight) – mocy tej używa się tylko w stosunku do innych. Powoduje ona bowiem błyskawiczne starzenie się. Skóra ofiary staje się cienka i pomarszczona, a kości bardzo kruche. Czasem mogą pojawiać się objawy chorób starczych, na przykład zaawansowana forma artretyzmu. Poddani tej mocy mogą być zarówno śmiertelni jak i inni Kainici. W przypadku tych ostatnich sprawa ma się tak samo – wyglądają oni jakby zostali poddani Spokrewnieniu w latach swojej starości, aczkolwiek nadal są w stanie wydatkować krew na podniesienie swoich Atrybutów.
System: aby użyć tej mocy wampir musi dotknąć swoją ofiarę oraz wydać punkt Siły Woli, a gracz powinien wykonać rzut na Oddziaływanie + Medycyna, gdzie ST to Siła Woli ofiary. W przypadku pozytywnego rzutu działająca moc powoduje obniżenie wszystkich Atrybutów Fizycznych o trzy przy czym najniższą wartością po odjęciu musi być 1. Efekty te utrzymują się tak samo jak w przypadku Maski Śmierci do najbliższego zmierzchu bądź świtu. Śmiertelni, na których użyto tej mocy ryzykują zawał serca przy każdym większym wysiłku (test na Wytrzymałość – ST to 6).
*** Przebudzenie (ang. Awaken) – jedna z najbardziej przydatnych i pożądanych mocy Mortis. Wampir mogący użyć tego poziomu dyscypliny jest w stanie przywrócić z letargu innego wampira, ale tez i siebie.
System: aby użyć tej mocy wampir zmuszony jest wydać dwa punkty Siły Woli. Gracz musi wykonać rzut ze stałej wartości Siły Woli, gdzie ST to wartość powstała po odjęciu od 10 wartości Ścieżki (Via, ang. Road) osoby, która zostanie poddana tej mocy. Aby użyć tej mocy na innym wampirze należy do dotknąć.
**** Szept Śmierci (ang. Death’s Whisper) – ta moc pozwala na tymczasowe odrzucenie przemiany. Poddany tej mocy wampir jest nieczuły na wszystko co szkodzi Kainitom na promienie światła czy też prawdziwą wiarę. Podczas trwania tego poziomu dyscypliny wampir, na którym jej użyto, jest niczym więcej niż zwykłymi zwłokami. Nie jest on w stanie używać żadnych dyscyplin, nie wie kim jest, co się dzieje, czy też gdzie się znajduje. Nie działa na niego także zakołkowanie, choć po przeminięciu efektów Szeptu Śmierci zareaguje on normalnie. Spokrewniony pod wpływem tej mocy jest prawdziwie martwy.
System: aby moc ta zadziałała nie jest potrzebne wydatkowanie punktów krwi czy też punktów Siły Woli. Natomiast koszt wybudzenia się z niej to dwa punkty krwi.
***** Czarna Śmierć (ang. Black Death) – poprzez dotknięcie ofiary wampir władający Czarną Śmiercią jest w stanie spowodować u swojej ofiary przedwczesną śmierć. W przypadku innych Kainitów jest to natychmiastowy letarg. Śmiertelnik objęty tą mocą zostaje zarażony wyjątkowo zjadliwą chorobą, która powoduje zapadnięcie i zczernienie oczu, bladość i suchość skóry, kruchość kości, opuchnięcie węzłów chłonnych i szereg innych objawów, które ostatecznie doprowadzają do jego śmierci. Wystarczy zaledwie jeden dzień, by ciało śmiertelnego poddanego tej mocy całkowicie odmówiło funkcjonowania.
System: żeby użyć tej mocy Kainita musi dotknąć swojej ofiary oraz wydać dwa punkty Siły Woli. Gracz powinien wykonać test na Wytrzymałość + Okultyzm, gdzie ST to Siła Woli ofiary. Wystarczy jeden sukces, by śmiertelny zachorował, a Spokrewniony zapadł w letarg.
****** Vigor Mortis (ang. Vigor Mortis) – ten poziom dyscypliny umożliwia Kainicie stworzenie nieumarłego sługi, który będzie wykonywać jego rozkazy do swego całkowitego rozkładu. Aby ożywić zwłoki wampir musi napoić je swoją krwią. Tworzone są wtedy chodzące trupy tradycyjnie nazywane zombie lub zmobu. Ich fizyczne zdolności są takie same jak za ich życia. Posiadają też swojego rodzaju inteligencję (choć wszystkie Atrybuty Umysłowe obniżają się o 1), choć nie mogą mówić (niektóre z nich są w stanie wydawać przerażające, niskie jęki). Są mocno przywiązane do swoich stwórców dlatego też rzadko przejawiają ślady samodzielnego myślenia. Posiadają o wiele więcej żywotności niż za swego życia – dostają dodatkowe trzy poziomy Stanu Zdrowia i nie odczuwają skutków ran aż do poziomu Zmasakrowania.
System: wampir chcący ożywić zwłoki musi je napoić minimum trzem punktami swojej krwi. Zwłoki ożywają już w momencie przyjęcia pierwszego punktu krwi. Jest to najniebezpieczniejsza część dla Kainity, gdyż niektóre zombu odczuwają pragnienie krwi nawet wtedy, gdy dostaną wymaganą jej dawkę. Efekty ożywienia utrzymują się aż do trzeciego wschodu słońca od stworzenia. Jedyną metodą pozwalająca na przedłużenie ich istnienia to napojenie ich przy stworzeniu większą ilością krwi. Każdy dodatkowy punkt to jedna dodatkowa doba egzystencji ożywionej istoty.
Mortis (wersja druga) – dzieli się na trzy ścieżki, przy czym jedna z nich musi grać rolę pierwszorzędnej jak dzieje się to w przypadku Taumaturgii.
Grobowy Rozkład (ang. The Grave’s Decay) – jest to ścieżka oparta na przekonaniu, iż wszystko kiedyś ma swój koniec. Jest to wykorzystanie i kreowanie procesu niszczenia bądź rozkładu.
* Zniszczenie Śmiertelnej Skorupy (ang. Destroy The Husk) – jest to moc, którą Klan Śmierci rozwinął do perfekcji. Jest ona niezwykle przydatna, gdy trzeba pozbyć się ciał, które służyły Kapadocjanom w ich eksperymentach. Pozwala ona na zniszczenie ciała i pozostawienia go w formie pyłu. Jednakże użycie na nim Taumaturgii, Nadwrażliwości czy też właściwego rytuału Mortis pozwala stwierdzić czym ten pył był.
System: wampir wydaje punkt krwi, który sączy na ciało. Gracz musi wykonać rzut na Inteligencję + Medycyna, gdzie ST to 6. Jeden sukces wystarczy, aby użycie mocy się powiodło. Jednak im więcej sukcesów tym szybciej moc działa – każdy sukces zmniejsza czas trwania o minutę, podczas gdy cały proces z jednym sukcesem trwa pięć minut.
** Rigor Mortis (ang. Rigor Mortis) – rigor mortis czyli stężenie pośmiertne jest pierwszą zmianą dotykającą martwe ciało. Polega na całkowitym zesztywnieniu mięśni i co za tym idzie sztywność całego ciała. Kainita władającym tym poziomem ścieżki jest w stanie wprowadzić w ten stan zarówno śmiertelnego jak i innego Spokrewnionego posługując się jedynie siłą swojej woli. Ofiara, na której zastosowano Rigor Mortis, jest w stanie poruszyć się jedynie dzięki ogromnemu wysiłkowi woli, w innym przypadku jest całkowicie nieruchoma.
System: aby użyć tej mocy wampir wydaje jeden punkt Siły Woli, a gracz wykonuje test na Manipulację + Medycyna, przy ST o wartości 7. Każdy uzyskany sukces gwarantuje jedną turę unieruchomienia celu, natomiast pech powoduje stratę punktu Siły Woli i uodparnia ofiarę na próbę użycia mocy wynikających ze ścieżki Grobowy Rozkład przez jedną dobę. By można było użyć tę moc, cel musi być widoczna z odległości co najmniej 24 jardów (tj. około 22 metrów). Ofiara może się poruszyć jeżeli wykona rzut ze ST o wartości 7 i uzyska co najmniej dwa sukcesy, jednak każdy pech to jeden poziom niegroźnych obrażeń i strata tury.
*** Uschnięcie (ang. Wither) – ten poziom ścieżki pozwala Kainicie zadawać swojej ofierze poważnie obrażenia poprzez okaleczanie jego ciała. Rany zadane przez Uschnięcie sprawiają wampirom problemy, gdyż są o wiele trudniejsze do wyleczenia niż normalne obrażenia. W przypadku śmiertelników wyleczenie nie jest w ogóle możliwe. Najczęściej atakowane są kończyny. Wtedy efektem użycia tej mocy jest wysuszenie i pomarszczenie skóry danej części ciała, ale przede wszystkim kruchość kości i uschnięcie mięśnia. Uschnięcie kończyny uniemożliwia praktycznie jej wykorzystanie. Spokrewniony posługujący się tą mocą może równie dobrze zaatakować oczy, uszy czy chociażby usta. Używając Uschnięcia nie można zabić, gdyż moc nie oddziałuje organy witalne.
System: wampir musi dotknąć wybraną kończynę czy inną część ciała oraz wydać punkt siły woli. Oczywiście ofiara może się bronić i wtedy niezbędny jest test na Zręczność + Bójka przy czym ST wynosi 6. Ofiara może także próbować wyparować dwa poziomy poważnych obrażeń, ale jedynie wtedy gdy posiada Odporność. Jeżeli jednak rzut się nie powiedzie (lub cel nie posiada Odporności) uschnięta część ciała jest bezużyteczna dopóty dopóki Kainita nie wyleczy tych poziomów obrażeń. Śmiertelni cierpią na rany zadane ta mocą do końca swojego życia lub do momentu, gdy zostaną uzdrowieni nadnaturalną mocą (na przykład przy pomocy dyscypliny Obeah).
**** Okaleczenie Nieumarłego Ciała (ang. Corrupt the Undead Flesh) – ta przerażającą moc pozwala władającym nią zarazić inną istotę wyjątkowo zaraźliwą chorobą trwającą około tygodnia. Zarówno u śmiertelnych jak i u Kainitów objawia się ona przede wszystkim ospałością, niezdarnością, zawrotami głowy, zmniejszeniem siły i niezdolnością do zatrzymania w organizmie pokarmu. W przypadku śmiertelnych zarażenie jest banalnie proste, gdyż są oni bardzo podatni na tę zarazę i rozszerza się ona wśród nich w tempie błyskawicznym, jednak zakażenie wampira jest o wiele trudniejsze. Spokrewniony musi bowiem napić się zarażonej krwi.
System: wampir musi wybrać ofiarę znajdująca się od niego o jakieś 20 jardów (to jest około 18 metrów) oraz wydać punkt Siły Woli, a prowadzący go gracz musi wykonać rzut na Manipulację + Medycyna ze ST o wartości 6. Ofiara może bronić się testem na Wytrzymałość oraz Odporność jeżeli posiada taką dyscyplinę ze ST o wartości Siły Woli atakującego. Jeżeli atakujący uzyskał więcej sukcesów zarażenie się powiodło. Efekty choroby:
- Siłę oraz Spryt należy zmniejszyć o połowę z zaokrągleniem w dół
- Zręczność należy zredukować o 1
- ofiara będącą wampirem musi wydawać dodatkowy punkt krwi na wybudzenie się każdego wieczora
- ofiara będąca śmiertelnikiem każdego dnia traci jeden poziom zdrowia
- przy pożywianiu się wampir musi wykonać test Samokontroli bądź Instynktów ze ST o wartości 8, w przypadku porażki nie jest w stanie zatrzymać spożytej krwi w ciele
Chory może próbować pozbyć się choroby po każdym zachodzie słońca wykonując rzut na Wytrzymałość o ST 11 minus liczna dni jaka upłynęła od zakażenia. Jeżeli zwalczenie choroby się powiedzie to ofiara od razu zyskuje możliwość zatrzymania w ciele pokarmu, natomiast atrybuty rosną po 1 na każdą godzinę.
***** Rozkład Ciała (ang. Dissolve the Flesh) – ta moc pozwala na całkowite zniszczenie ciała innego Spokrewnionego zmieniając je w proch. Jest ona identyczna z pierwszym poziomem tej ścieżki prócz tego, iż Zniszczenie Śmiertelnej Skorupy jest mocą działająca jedynie na ludzi, a Rozkład Ciała – w identycznym stopniu zarówno na śmiertelnych jak i na Kainitów.
System: wampir musi wydać dwa punkty krwi oraz jeden punkt Siły Woli zmieniając swoją vitae w ciesz nasączoną siłą śmierci. Aby użyć tej mocy na ciele innego wampira należy tak przygotowaną krew zetknąć z ofiarą. W ten sposób można zmienić w pył cześć ciała celu, lecz niezbędne jest wykonanie rzutu na Siłę Woli ze ST ustalony z Wytrzymałości ofiary plus trzy. Za każdy uzyskany sukces ofiara otrzymuje jedno poważne obrażenie. Jeżeli zaatakowany wampir chce odzyskać utraconą cześć ciała musi natychmiast zregenerować otrzymane obrażenia.
Zwłoki w Bestii (ang. The Corpse in the Monster) – ta ścieżka Mortis to efekt kapadockich badań nad granicami śmierci i życia.
* Maska Śmierci (ang. Masque of Death) – efekty oraz system identyczne jak w przypadku pierwszego poziomu Mortis w pierwszej wersji.
** Grobowy Chłód (ang. Cold of the Grave) – dzięki tej mocy wampir jest w stanie wykluczyć całkowicie uczucie bólu zarówno fizycznego jak i psychicznego. Gdy Kainita używa tego poziomu ścieżki Zwłoki w Bestii jego skóra staje się jeszcze zimniejsza niż poprzednio, a oddech paruje nawet w ciepłym powietrzu. Użycie tej mocy niesie ze sobą także wszechogarniająca ospałość. Wampir nie jest w stanie zmusić się do akcji, a wszystko co ważne traci dla niego sens. Śmiertelni w jego towarzystwie czują się jakby mieli jakąś łagodną, ale nieprzyjemną chorobę.
System: aby użyć tej mocy niepotrzebny jest żaden rzut, a jedynie wydanie punktu Siły Woli. Spokrewniony znajdujący się pod wpływem Grobowego Chłodu nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów od ran i jest odporny na wszelakie rodzaje manipulacji emocjami, ale sam także nie może w ten sposób oddziaływać. Efekty tej mocy trwają przez jedną scenę, w trakcie której jednak wampir może być zmuszony do wstrzymywania Szału.
*** Klątwa Życia (ang. Curse of Life) – używana w stosunku do innych wampirów. Jej celem jest przypomnienie ofierze najgorszych odczuć z ich śmiertelnego życia. Może to być głód, pragnienie, potrzeba wydalania czy też spadek percepcji. Zależy to od władającego mocą Spokrewnionego.
System: aby użyć tej mocy cel musi znajdować się w odległości co najmniej 20 jardów (tj. około 18 metrów). Wampir musi wydać punkt Siły Woli, a gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Medycyna ze ST o wartości 8. Jeżeli test się powiedzie ofiara cierpi z powodu przyziemnych potrzeb otrzymując + 2 do ST każdej akcji. Może jednak ignorować ten modyfikator wydając punkt Siły Woli na jedną scenę, jednak nie może wydatkować krwi na podniesienie Atrybutów. Efekty Klątwy Życia utrzymują się aż do następnego zachodu słońca.
**** Dar Zwłok (ang. Gift of the Corpse) – podobnie jak w przypadku użycia Grobowego Chłodu skóra wampira staje się przeraźliwie blada i zimna, a z jego ust unosi się para. Jednak Dar Zwłok jest mocą dużo bardziej zaawansowaną, gdyż dzięki niej Spokrewniony jest w stanie na pewien czas odsunąć od siebie słabości swego rodzaju. Staje się chwilowo odporny na promienie słońca, prawdziwą wiarę, zakołkowanie, a nawet na szał. Krążą plotki jakoby ten poziom dyscypliny Kapadocjanie uzyskali dzięki umowie z archaniołem, ale sa to tylko spekulacje.
System: by użyć tej mocy niezbędny jest rzut na Wytrzymałość + Okultyzm (ST 8) oraz wydanie punktu Siły Woli. Każdy uzyskany sukces sprawia, iż moc działa ta jedną turę dłużej. Święte symbole w ogóle nie oddziałują na wampira, nie ima się do szał oraz Rotschreck, słońce zadaje minimalne obrażenia, natomiast ogień rani go tak jak śmiertelnych – Kainita otrzymuje śmiertelne obrażenia zamiast poważnych. W tym stanie wampir może używać inne dyscypliny, ale każde ich użycie wiąże się z otrzymaniem jednego śmiertelnego obrażenia. Po minięciu efektów tej mocy wampir natychmiast odczuwa wszystkie swoje słabości.
***** Dar Życia (ang. Gift of Life) – Dar Życia był mocą, której Kapadocjanom zazdrościły inne klany. Jest to tak potężny rytuał, że pozwala Kainicie cieszyć się wszystkimi najlepszymi aspektami bycia człowiekiem. Jest niejako powrotem do czasów sprzed Spokrewnienia. Wampir będący pod jego działaniem może spożywać normalne jedzenie i picie, może chodzić po słońcu, znika jego pragnienie krwi. Nie musi obawiać się szału czy Rotschrecku, gdyż o wiele łatwiej jest mu nad nimi zapanować. Może też cieszyć się ludzką, fizyczną miłością. Jednakże prawie pewnym jest to, iż przy użyciu tej mocy niezbędne będzie zabicie śmiertelnika, gdyż pochłania ona niesamowitą ilość vitae. Po aktywacji tej mocy Spokrewniony może posługiwać się dyscyplinami o podłoży psychicznym, na przykład Nadwrażliwość czy Dominacja, oraz Odpornością. Jego krew jednak nadal pozostaje wampirzą vitae, może się on też pożywiać w wampirzy sposób. Jest bardziej wrażliwy na obrażenia od ognia niż zwykli śmiertelni. Nadal pozostaje też wrażliwy na prawdziwą wiarę i zakołkowanie. Inną sprawą jest także to, iż używający tej mocy Kainita jest zazwyczaj zmęczony, gdyż dzień nie jest jego zwykłą porą aktywności. Efekty tego poziomu ścieżki utrzymują się do północy po chwili, gdy wampir go aktywował.
System: aby użyć tą moc wampir musi wydać aż 12 punktów krwi, przy czym musi na jedną turę wydawać ich maksymalną dla siebie ilość. Następnie gracz musi wykonać rzut na Wytrzymałość + Okultyzm z ST równym 8. Potrzebny jest tylko jeden sukces, aby moc zaczęła działać. Jednakże wyrzucenie pecha ma katastrofalne skutki – wampir zostaje unicestwiony. ST na rzuty na opanowanie szły oraz Rotschrecku obniżany jest o połowę z zaokrągleniem w dół. Po minięciu efektów tej mocy wampir narażony jest na szał. Bestia zyskuje w nim górę przez sześć kolejnych nocy, a ST na jej opanowanie jest wyższy od zwykłego o trzy.
Animacja Zmarłych (ang. Cadaverous Animation) – jest to ścieżka powstała dzięki przyjęciu do klanu rodziny weneckich nekromantów. Polega na manipulacji martwymi ciałami nadając im pozory życia.
* Ślady Życia (ang. Trace of Life) – wampir używający tej mocy jest w stanie zmusić zwłoki do udawania kilku cech życia, nie jest to jednak całkowite ożywienie, gdyż potraktowane ta mocą zwłoki nie będą poruszały się same, wampir nie jest także w stanie zmusić ich do wydania głosu. Moc ta używana jest najczęściej po to by budzić w śmiertelnych przerażenie, lub, by uzmysłowić tym którzy kochali zmarłego, że ich miłość nadal istnieje.
System: niezbędny tutaj jest jedynie rzut na Manipulację + Okultyzm (ST 6). Pozwala to „ożywić” zwłoki znajdujące się od wampira w odległości nie większej niż 30 jardów (tj. około 27 metrów). Im większa ilość sukcesów tym bardziej zmarły będzie przypominać żywego człowieka. Jeden sukces wystarczy jedynie by zainicjować lekki ruch, czy pojedynczy wdech. W przypadku niepowodzenia wampir może jeszcze raz próbować użyć tę moc. W przypadku pecha – zwłoki zmieniają się w pył. Spokrewniony może tej mocy użyć na wampirze pogrążonym w letargu, lecz tylko wtedy gdy jest od wyższego pokolenia. Efekty są identyczne jak w przypadku zwykłych zwłok, jednak potrzeba jest o dwa więcej sukcesów.
** Wezwanie Homunkulusa (ang. Call the Homuncular Servant) – wampir posługując się tą mocą potrafi poprzez swoją krew zmusić małe, mobilne części ciała do oderwania się i samodzielnego ruchu pozostając pod kontrolą przywołującego. Ożywiony w ten sposób homunkulus posiada inteligencję i jest w stanie zrozumieć oraz wykonać proste komendy przekazane drogą telepatyczną, jednakże traci tę właściwość po wyjściu z obszaru, na którym kontroluje go stwórca. Ma on także mistyczny zmysł pozwalający przekazywać obrazy oraz dźwięki wampirowi, który go stworzył jeżeli znajduje się dostatecznie blisko niego. Homunkulus jest całkowicie zależny od tego, kto go stworzył i nie poddaje się rozkazom innych osób, choć krążą plotki, iż istnieje rytuał pozwalający na przejęcie władzy nad Homunkulusem innego wampira. Najczęściej ożywiane są w ten sposób ręce, lecz prawie równie często postępuje się tak z oczami.
System: wampir używający tej mocy zmuszony jest do wydania punktu krwi, który sączy na wybrany fragment ciała. Gracz musi wykonać rzut na Zręczność + Okultyzm ze ST równym 7. Wystarczy jeden sukces by stworzyć Homunkulusa. Jeżeli wypadnie niepowodzenie to wampir może ponownie spróbować „ożywienia”. Natomiast jeżeli będzie pech to całe zwłoki nie będą nadawać się do ponownego użycia na nich jakiegokolwiek poziomu tej ścieżki. Moc działa ta przez jedną scenę na każdy sukces przy aktywacji, a jeżeli wampir chce przedłużyć „życie” Homunkulusa musi ponownie wydać punkt krwi i wykonać ten sam rzut w czasie trwania mocy. Każdy uzyskany punkt przedłuża „życie” o dodatkową scenę, a proces ten może być wykonywany wielokrotnie.
*** Powstanie Nieumarłego Sługi (ang. Raise the Corpse to Service) – użycie tej mocy pozwala na ożywienie zombu o jakich mowa w Vigor Mortis opinanym przy pierwszej wersji dyscypliny.
System: wampir chcący ożywić zwłoki musi wydać punkt krwi, który powinien umieścić w ustach martwego ciała. Potrzebny jest tutaj rzut na Manipulację + Okultyzm ze ST równym 6. Każdy sukces w tym rzucie oznacza animację służącego o kolejny jeden dzień. Cały proces ożywiania trwa przez trzy tury. W przypadku niepowodzenia wampir może jeszcze raz spróbować ożywić zwłoki, jednak pech sprawia, że ulegają one całkowitemu zniszczeniu.
**** Wezwanie Athanatosa (ang. Call the Athanatos) – użycie tej mocy sprawia, że ożywione zwłoki, czy to ludzkie, czy też zwierzęce stają zabójcami. W Świecie Mroku krążą legedny o tych zombie-wojownikach, które kontrolowane są przez wampira tylko za pomocą siły woli. Jednak jeżeli Spokrewniony straci nad wezwaną przez siebie istotą kontrolę jego koniec jest pewny, gdyż tym co tak naprawdę ożywia i steruję Athatanosa to żądza mordu.
Athanatosa (liczba mnoga Athanatoi) jest nieznacznie ironicznym określeniem tak zwanych „Nieśmiertelnych” elitarnych strażników królów starożytnej Persji. W stosunku do tych nieumarłych sług funkcjonowała także nazwa ministeriat (zapożyczona od niemieckich rycerzy nadwornych uzależnionych od swojego pana).
System: wampir przez pięć minut musi upuszczać dwa punktu krwi na zwłoki, które chce zmienić w Athanatosa. Konieczne jest tutaj wykonanie testu na Wytrzymałość + Okultyzm ze ST o wartości 8. Konieczne jest zachowanie ciągłej uwagi, gdyż Athanatosa po powstaniu pragnie wyrwać się na wolność. Spokrewniony musi spętać go siłą swojej woli (rzut na Siłę Woli o ST równym 7), aby zyskać władzę nad przyzwaną przez siebie istotą. Jeżeli jednak ożywiony wojownik oddali się więcej niż 100 jardów (tj. około 92 metry) wtedy atakuje wszystkie znajdujące się blisko niego istoty żywe i aby nad nim zapanować Kainita musi ponowie wykonać test Siły Woli. Jeśli jednak test Siły Woli się nie powiedzie to przywołany Athanatosa zabije wampira. Moc ta działa przez jedną noc, lecz można ją przedłużyć wydając kolejne punkty krwi oraz wykonując kolejne testy na Wytrzymałość + Okultyzm z takim samym ST jak wcześniej.
***** Musztra Nieumarłej Armii (ang. Muster a Corpse Army) – moc polega na tym samym co Wezwanie Athanatosa, jednak animuje ona większą liczbę nieumarłych sług. Jest także o wiele bardziej niebezpieczna.
System: wampir musi wydać trzy punkty krwi i spędzić 10 minut na pojenie swoją vitae zwłok, które chce ożywić. Niezbędny jest tutaj rzut na Wytrzymałość + Okultyzm ze ST równym 8. Każdy sukces sprawia, że ożywione zostają dwa Athanatoi. Porażka oraz pech mają takie same skutki jak w poprzednim poziomie ścieżki. Niezbędny jest tutaj tez test Siły Woli, lecz w tym przypadku ST równa się 9. Horda Athanatoi jest aktywna przez jedną noc, lecz można jej żywotność przedłużyć w taki sam sposób jak pojedynczego Athanatosa. Ten poziom ścieżki jedna częściej wykorzystuje się w celu stworzenia grupy służacych co jest znacznie bezpieczniejsze.
Wyższe poziomy Mortis – nawet wśród samych Kapadocjan krążyły pogłoski o innych mocach dyscypliny, które dostępne były jedynie ich Założycielowi oraz najstarszym z Matuzalemów.
******** Śmierć Ci (ang. Death To You) – często mylnie kojarzona z Czarną Śmiercią zdolność do zniszczenia życia samym dotykiem. Efekt jest identyczny w odniesieniu zarówno do śmiertelnych jak i Kainitów – natychmiastowa śmierć. Zapiski o jej istnieniu pojawiły się w dzienniku prowadzonym przez samego Kapadocjusza.
System: aby użyć tej mocy wampir musi dotknąć swojej ofiary, choć może to być jedynie muśnięcie, oraz wydać punkt krwi. Wykonuje się tutaj rzut na poziom Mortis + Tanatologia ze ST równym Siły Woli ofiary. Jeżeli wypadnie choć jeden sukces cel natychmiast zmienia się w pył.
********* Błogosławiona Odporność (ang. Blessed Resilience) – moc ta pozwala Kainicie odrodzić się po swojej Śmierci Ostatecznej jednakże tylko w tym przypadku, gdy nie został on zniszczony przez diabolizację. Jednym z nielicznych udokumentowanych przypadków jest sprawa Erica Ven Deras, który powstał po zabiciu przez wilkołaka i następnie zakołkował go kołkiem przeznaczonym dla samego siebie.
System: aby użyć tej mocy wampir, nie mający przecież już żadnego punktu krwi, musi wydać wszystkie punkty Siły Woli jakie posiada przy czym każdy odpowiada jednej części ciała Kainity (tj. głowa, tułów, prawa i lewa ręka, prawa i lewa noga, serce). Odrodzenie się z popiołów trwa siedem tur, a odradzający się wampir może być ciągle raniony przez wrogów. Przy użyciu tej mocy nie wykonuje się żadnych rzutów.
********** Życie po śmierci (ang. Life After Death) – najpotężniejszy przejaw dyscypliny. Po prawdzie nie został on nigdzie udowodniony, lecz chodzą słuchy, iż Kapadocjusz jako jedyny wampir był w stanie używać tej mocy. Pozwala ona podobno na wskrzeszenie innego Kainity po jego Śmierci Ostatecznej nawet gdy został zdiabolizowany. Dzięki niej można też ponoć wskrzesić śmiertelnych.
System: niezbędnym komponentem do użycia tej mocy jest ciało istoty mającej zostać wskrzeszoną. Teoretycznie wystarczyłby nawet jeden punkt krwi, lecz im więcej tym lepiej. Rytuał polega na spryskaniu ciała i ziemi dwudziestoma punktami krwi. Niezbędny jest rzut na poziom Mortis + Tanatologie przy ST równym 9. Potrzeba co najmniej pięciu sukcesów, aby wskrzeszenie się powiodło. Jeśli jest ich mniej to następuje przywołanie zjawy wskrzeszanego, z którą można przeprowadzić rozmowę, jeżeli nie wypadł żadnej sukces przywołana zjawa nie może rozmawiać. W obu przypadkach ciało lub krew wskrzeszanego nie nadają się do ponownego wykorzystania. Jeżeli w rzucie wypadł pech to wampir przeprowadzający ten rytuał rozpada się w proch.
...
NeiWeim