2.doc

(86 KB) Pobierz
Gry i zabawy integracyjne
46. I TY DO ŚRODKA

 

§         Wszyscy siedzą w dosyć dużym kole, prowadzący grę wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy kotów, lubiący smerfów, mający brata.

§         Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok do przodu (np. tip-top)

§         Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.

§         Jeśli to ćwiczenie podoba się dzieciom, to może ją teraz poprowadzić ten, kto był pierwszy w środku

 

47. WYBUCH

 

§         Wszyscy stoją w kole, prowadzący wymienia różne kategorie ludzi. Ci, których dana kategoria dotyczy, np. wysocy, muszą szybko zamienić się miejscami.

§         Prowadzący też próbuje „wskoczyć" na czyjeś miejsce, ten, kto się zagapił i zabrakło dla niego miejsca, zostaje prowadzącym i wymienia nową kategorię.

§         Prowadzący może też krzyknąć „wybuch" i wtedy wszyscy muszą się zamienić miejscami.

 

48. MAG

 

Pomoce: Worek z różnymi przedmiotami

 

§         Do worka wkładamy różne przedmioty (tyle ile jest uczestników gry)

§         Dziecko które rozpoczyna zabawę wkłada rękę do środka i losuje coś. Po czym nie wyjmując i nie spoglądając stara się powiedzieć co to jest i dlaczego tak uważa

§         Gdy już udzieli odpowiedzi wylosowany przedmiot odkładamy na bok i worek idzie do następnego dziecka

 

 

49. ODGADYWAĆ PYTANIA

 

Jeden z zawodników szepcze do ucha prawego sąsiada pytanie; następny głośno odpowiada. Kto pierwszy odgadnie pytanie, stawia kolejne pytanie.

 

 

 

7. CO TO JEST?

 

Pomoce: karteczki na których narysowane są jakieś przedmioty,            zjawiska (np. Kwiat, odkurzacz, tęcza)

 

§         Jedno dziecko losuje kartkę i jego zadaniem jest podać charakterystyczne cechy tego przedmiotu, nie wymieniając jego nazwy (np.  Każdy ma to w domu, Włącza się to do prądu, Ma różne części, Może być czerwony, obudowa jest plastikowa, ma długą rurę)

§         Pozostałe dzieci muszą zgadywać co to jest

§         Dziecko które pierwsze zgadnie losuje następny obrazek itd.

 

8. POWTÓRZ GEST

 

§         Dzieci stoją w kółku.

§         Pierwszy wyznaczony zawodnik wykonuje jakiś dowolny gest.

§         Każda następna osoba powtarza gesty swoich poprzedników
(z zachowaniem dotychczasowej kolejności)

§         Na końcu dodaje swój własny gest (w ten sposób naśladowanie staje się coraz trudniejsze oraz jest ćwiczona pamięć)

§         Ten kto się pomyli siada.

 

9. WIEWIÓRKA DO DZIUPLI

 

Liczba osób: tworzymy „3” + 1 osoba

§         Dzieci dobierają się w trójki – dobrze jeśli zostanie 1 osoba.

§         Dwoje dzieci łapie się za ręce tworząc dla kolegi „dziuplę”.
Na sygnał  - „wiewiórki” muszą zmieniać dziuple.

§         W tym czasie wiewiórka bez domu szuka schronienie i korzystając z momentu zmiany, znajduje dziuple.

§         Po kilku zmianach odwracamy role wiewiórek, by ich koleżanki i koledzy tworzący dziuple także uczestniczyli w grze

 

10. DOGOŃ SWOJA PARĘ

 

Liczba osób: wyznaczamy „1” i „2”

Mogą być różne ustawienia. Na znak jedynki gonią dwójki. Po złapaniu następuje zmiana goniących.

 

11. UWAŻAJ!

 

§         Dzieci siedzą w kole.

§         Jedna osoba chodzi pomiędzy nimi i wydaje szybko polecenia np.: „wróble latają” lub „krowa ma rogi”. Wykonuje przy tym odpowiednie ruchy (np. pokazuje rękami rogi)

§         Wszystkie dzieci w szybkim tempie myszą wykonać to samo

§         W pewnej chwili prowadzący mówi np.: „koty latają” lub „ryba ma rogi”, pokazując jednocześnie ruchy latania lub rogi.

§         Jeżeli któryś z uczestników zabawy wykona ten fałszywy ruch – odpada

 

12. ŻYWIOŁY I ZWIERZĘTA

 

Pomoce: chustka

 

§         Wszystkie dzieci siedzą w kółku.

§         Jedno z nich jest w środku z chustką w ręku. Z zamkniętymi oczami kręci się. Na klaśnięcie prowadzącego dziecko rzuca chustkę na kogoś z siedzących, wywołując przy ty, jeden z 4 żywiołów: ziemię, wodę, powietrze, ogień.

§         Dziecko na które została rzucona chustka wymienia nazwę zwierzęcia żyjącego w wywołanym żywiole, np.: ziemia – słoń, woda – wieloryb, powietrze – orzeł.

§         Kto da błędną odpowiedź lub powtórzy wymienione zwierze, zmienia środkowego.

§         Prowadzący klaśnięciem narzuca tempo zabawy.

§         Na hasło „OGIEŃ” wszyscy zamieniają się szybko miejscami, a dziecko, dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę

 

13. ŁAPKI

 

§         Dzieci siadają w kółku przeplatając swoje ręce. (tak że każda prawa ręka jest za lewą ręką kolegi obok)

§         Prowadzący puszcza sygnał (jedno uderzenie w ziemie) który idzie z początku w prawo.

§         Uderzenie musi iść po kolei

Przy dwukrotnym uderzeniu w ziemie zmienia się kierunek sygnału

 

44. DŁUGOPIS

 

Pomoce: Dwa długopisy lub inne małe przedmioty

 

§         Dzieci dzielimy na 2 drużyny które siadają równolegle do siebie
w rzędach.

§         Wszystkie dzieci prócz ostatniego w każdym rzędzie siedzi twarzą do długopisu

§         Ostanie dziecko z każdego rzędu musi mieć zwróconą twarz ku prowadzącemu (który stoi na końcu rzędów).

§         Wszystkie dzieci łapią się za ramiona.

§         Gdy prowadzący pokaże wcześniej umówiony przedmiot wtedy dziecko z końca musi przekazać innym ze swojej drużyny sygnał – poprzez ściśnięcie lekkie ramienia.

§         Gdy sygnał dojdzie do dziecka z przodu wtenczas musi ono szybko wstać i wziąć długopis leżący na stoliku.

§         Gdy mu się to uda biegnie na koniec. I wszyscy przesuwają się
o 1 miejsce do przodu.

§         Gdy ktoś puści fałszywy sygnał drużyna przeciwnika się przesuwa

§         Wygrywa ten zespół który szybciej wróci na swoje miejsce (dziecko rozpoczynające będzie tam gdzie było z początku)

 

 
45. MŁYN Z KRZESŁAMI

 

Liczba osób: dwie drużyny

Pomoce: krzesła

 

Potrzebne są dwie drużyny, każda z trzema krzesłami. Dziewięć krzeseł stoi w trzech szeregach, jedno za drugim. Nie można nic mówić, także widzowie nie mogą nic podpowiadać gestami. Uczestnicy zabawy zajmują kolejno jeden po drugim miejsca na krzesłach, muszą jednak przeszkadzać w tym, by przeciwna drużyna ułożyła „młyn”. „Młyn” powstaje w ten sposób, że zawodnicy tej samej drużyny siedzą kolejno albo jeden za drugim lub obok siebie (można także liczyć po przekątnej). Zabawę można przeprowadzić również w ten sposób, by zawodnicy każdej drużyny za każdym razem zajmowali nowe miejsca w takiej samej kolejności, jak zajmowali je na początku zabawy.

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin