Słudzy Chaosu
Prowadzenie kampanii po stronie chaosu to trudne zadanie. Niepowtarzalna atmosfera takich sesji jest jednak zauważalna, w pewnym stopniu, nawet jeśli bohaterowie choćby trochę układają się z mrocznymi istotami. Jeśli taka sytuacja zaistnieje, mogą zostać skuszeni wizją niesamowitej potęgi oferowanej przez bogów chaosu (słusznie zresztą). Są coraz dalej wciągani w wir przemian, aż w końcu dołączają do szeregów najgorliwszych wyznawców: wojowników chaosu. Nawet jeśli sprawy nie zajdą tak daleko to i tak kontakt ze spaczeniem może doprowadzić do zmian w ciele i umyśle bohatera. Te zwykle wychodzą mu na zdrowie, chce by stały się wydatniejsze, sam szuka spaczenia jak narkotyku. Mutacje sięgają coraz dalej, aż funkcjonowanie w normalnym społeczeństwie jest niemożliwe. Ale przecież są też tacy jak on. Po co ma dalej wieść swoją egzystencję wśród „nie dotkniętych”, skoro może się przyłączyć do pokrewnych mu istot. Tak zwykły człowiek staje się zwierzoczłekiem.
Zresztą i tak, jeśli ktoś dotknięty chaotyczną mocą oparł się psychicznym zmianom to jego ciało zmienia się nie do poznania. To mutacje- dary- przekleństwa. Różnie nazywane zawsze są tym samym- piętnem chaosu.
Czasem okazuje się, że gracze chcą przejść na stronę mrocznych bogów. Nie jest ważne z jakich pobudek. Może to być pragnienie potęgi, władzy, lub po prostu nie można inaczej z powodu mutacji jakim nie oparło się ciało.
Mistrz gry musi wtedy całkiem zmienić styl prowadzenia, by oddać niesamowitą atmosferę przebywania wśród rzeczy których nie da się opisać słowami. Fale przemian przemierzające pustkowia, potężne i mądre demony, straszne czarne twierdze... To coś niesamowitego. Polecam książkę do armii chaosu Warhammera Battle. Można się wiele ciekawego o chaosie dowiedzieć. Po kilku sesjach gdy wszyscy się przyzwyczają do „trochę” innych reguł odgrywania postaci, wszyscy są gotowi na naprawdę wielkie kampanie ku chwale Khorna, Tzentcha, Nurgla i Slannesha. Spotkałem się jednak z wieloma problemami jeśli chodzi o wybór profesji dla takich bohaterów. Zarówno one jak i pewne ciekawe zasady, czysto „mechaniczne” znajdziesz w tym tekście, a także w „Dary Chaosu” w dziale zasad.
Tak więc zaczynamy. Pierwszą „rasą” dostępną dla bohaterów zaczynających po stronie chaosu są zwierzoludzie. Istoty te pojawiły się niedługo po zniszczeniu bram Slannów. Z początku były to pojedyncze, niepowtarzalne osobniki. Teraz jednak, wskutek rozmnażania się (dziedziczenia cech), można wyodrębnić dwie podstawowe grupy zwierzoludzi. Są to koziogłowi i minotaury. Oczywiście bardzo często zdarzają się poważne odstępstwa od podstawowego wzorca, jednak można ich jako tako opisać wspólnie.
Koziogłowi, różnią się między sobą wzrostem, kolorem skóry i włosów, tak jak różnią się ludzie. Zwykle osiągają od 160 do 200 cm wzrostu (bez rogów). Ich skóra jest często bardzo ciemna, czasem czarna niczym heban, powszechni są jednak albinosi. Głowa przypomina wyglądem łeb barana (owcy w przypadku samic). Ręce i korpus są często prawie ludzkie, jednak gęsto porośnięte ciemnym włosiem. Nogi, zawsze kozie. Inne mutacje nie stanowią w obrębie gatunku żadnej sensacji, a jedynie powód do dumy. Charakter to w większości chaotyczny (chmmm... ciekawe...) zdarzają się też osobniki złe, a nawet neutralne. Te jednak zwykle nie żyją zbyt długo, są bezlitośnie tępione przez innych. Nie potrafią sobie dać rady w tak brutalnym społeczeństwie. Więc giną i są zjadane. Koziogłowi używają każdy rodzaj broni dostępny człowiekowi, czasem wyrabiają ją sami, jednak zwykle zadowalają się tym co zdobędą na pokonanych przeciwnikach. Specyfika używanej broni wiąże się też z wyznawanymi bogami. Zwierzoludzie wyznają co prawda wszystkich czterech bogów chaosu, czasem jednak zwracają się do jednego konkretnego. I tak te dla których głównym wzorem jest Khorne nigdy nie sięgną po broń strzelającą, natomiast wyznawcy Nurgla zatruwają ostrza czym tylko mogą (czasem w prymitywny sposób czyt. nacierają ją odchodami!). Teoretycznie Zwierzoludzie mogą dożyć nawet dwustu lat, w praktyce okazuje się jednak, że ostateczną granicą jest wiek ok. 40. Tak szybka śmierć (w stosunku do metabolizmu) jest spowodowana przez stres, ciągłe walki w stadzie i z przeciwnikami, prawie całkowity brak higieny, ogromna konkurencja, ciągła bliskość spaczenia... długo można by wymieniać.
Minotaury są większą wersją koziogłowego zwierzoczłeka. Ich głowa została zastąpiona głową byka, a jako taka inteligencja, pragnieniem krwi. Nie powinni kierować nimi gracze. Dlaczego? Minotaury są zbyt głupie na normalne przygody. Jeśli drużyna lubi ciągłą walkę to czemu nie... Moi gracze wolą jednak zwykle pomyśleć zanim zacznie się sieczka. Dlatego też podaję jedynie skrócony sposób tworzenia minotaura, bez zagłębiania się w jego psychologię (jeśli takie coś istnieje!).
Kolejną rasą dostępną dla bohaterów działających po stronie chaosu są centaury. Te dziwne stworzenia pojawiły się najprawdopodobniej tysiące lat temu, może jeszcze przed wybuchem przejść. Przez wieki były jedynie legendą. Niedawno jednak zaczęły czynnie walczyć po stronie swoich stwórców. Być może dopiero teraz chaos ostatecznie zawładną ich umysłami (w legendach centaury jawiły się jako obrońcy innych ras). Centaur posiada ludzki korpus, lecz jego brzuch nisko przechodzi w końskie ciało. Daje to rzeczywiście ciekawą mieszankę. Centaury są złe i impulsywne, nienawidzą wszystkiego co żyje i nie jest związane z chaosem.
Często pijane (wyrabiają strasznie mocne piwo i nigdy nie pogardzą alkoholem zdobytym na kupieckich karawanach) są zdolne do niesamowitych okrucieństw, zarówno w walce jak i w kontaktach z jeńcami. Rzadziej niż zwierzoludzie ulegają mutacjom, stąd nie aż tak duże różnice w obrębie gatunku. Jako broni używają zwykle oburęcznych włóczni, halabard, lub trójzębów. Rzadziej zwykłej broni białej. Czasem mogą użyć kuszy lub łuku, jednak twierdzą, że odbiera to przyjemność zabijania, więc raczej zaniechają takich czynów. Centaury wyznają wszystkich bogów chaosu jednocześnie i rzadko zdarza się, by przeszli na stronę jednego. Żyją zwykle od 20 do 60 lat. Oczywiście jeśli nie zginą wcześniej w niekończących się walkach, a dzieje się to często.
Harpie. Całkiem nowe dzieci chaosu. Te powykręcane stworzenia są motywowane ciągłym szerzeniem zniszczenia. Psychicznie niestabilne są jednocześnie jednymi z najbardziej udanych. Średnio (jak na ludzkie standardy) inteligentne, zrobią wszystko dla poczucia smaku krwi innych ras. Nienawidzą rozkazów, ciągle dzikie nie mogą ustać w miejscu. Czasem przyłączają się do innych chaotycznych stworzeń by za liniami frontu grabić i zabijać. Świadome swojego dziedzictwa (i tego, że zostały stworzone na podobieństwo demonów), czują ogromny związek ze swoimi panami. Jedynie dla nich bez wahania poświęcą życie. Dumne niczym same krwiopuszcze są jednak przedmiotem szyderstw demonicznych braci (same demony uważają je za istoty niższego rzędu, marne imitacje siebie, bez gracji i opanowania). Harpie są zbudowane podobnie do ludzi, ich ciała są jednak mocniejsze i bardziej zwarte. Twarze zdeformowane i zwierzęce, ze szczękami pełnymi ostrych zębów. Z pleców wyrasta para błoniastych skrzydeł, a palce są zakończone pazurami używanymi w walce. Harpie są prawie nieśmiertelne, mogły by żyć i tysiące lat gdyby nie to, że jeszcze żaden przedstawiciel gatunku nie umarł w sposób naturalny. Harpia żyje by zabijać, a na końcu swojej drogi zginąć w walce.
Gorgona. Te przerażające kreatury dopiero niedawno wyewoluowały na pustkowiach chaosu. Z miejsca zyskały jednak sławę stworzeń niesamowicie niebezpiecznych i okrutnych. Są znacznie inteligentniejsze od Harpii i często z pobłażaniem traktują te istoty. Gorgony działają zwykle w pojedynkę lub parami, czasem wspomagając większe grupy zwierzoludzi. Podczas wielkich bitew zawsze polują na dowódców wroga. Gorgona to duże powykręcane stworzenie. Jedynie z grubsza humanoidalna często porusza się na czterech kończynach (lub pięciu... a nawet więcej... są podatne na mutacje). Długim ogonem utrzymuje równowagę. Wężowa szyja kończy się dużą gadzią głową. Ostre zęby wystają nawet z zamkniętych szczęk i ociekają silnym jadem. Kończyny potrafią być śmiercionośnym narzędziem. Uzbrojone w wielkie pazury bez problemu poćwiartować człowieka. Najniebezpieczniejsze w całej gorgonie jest jednak to co w środku. Jej mózg. I piekielna jaźń. Potwór zawsze planuje każdą akcję. Nieuchwytny, morduje ważnych dowódców i dygnitarzy, pomaga tajemnym kultom rozwinąć się, a potem kieruje nimi zgodnie z wolą bogów chaosu. Terror na nogach. Gorgony żyją od pięciu lat do pięciu stuleci. Ta rozbieżność jest wynikiem ich chaotycznej natury.
Smocze ogry. Te dziwne stworzenia były często postrzegane jako stwory chaosu. Zmutowane tak jak zwierzoludzie, harpie i gorgony. Okazało się jednak, że istniały one wieki przed awarią przejść. Dopiero potem Smocze ogry zawarły z chaosem pakt. Nie musiały uciekać ze swych domów jak inne rasy. Stały się fizycznie odporne na spaczeń. Mroczni bogowie zostawili jedna swój ślad również na tej rasie. Gigantyczni mieszkańcy gór coraz bardziej upodabniali się psychicznie do innych istot chaosu. Zachowali co prawda dawną wyniosłość i grację, jednak miłość została zastąpiona okrucieństwem, a współczucie nienawiścią. Twarda skóra porasta całe centauroidalne ciało Smoczego ogra. Korpus przypomina wielkiego, potężnie umięśnionego człowieka (nie jest tak zwalisty jak u ogrów) natomiast reszta ciała pokryta jest łuską i jak żywo pasuje do małego smoka, nie ma jedynie skrzydeł. Smocze ogry podobnie jak centaury lubują się w długiej broni oburęcznej takiej jak halabardy czy piki. Po mistrzowsku, wykorzystując ciężar swojego ciała potrafią przyszpilić przeciwnika do ziemi.
Czasem używają również „zwykłej” broni ręcznej, oczywiście trochę większej. Nic nie wiadomo by którykolwiek ze Smoczych ogrów umarł inaczej niż w bitwie, a niektóre z nich wydają się pamiętać jeszcze starych Slannów.
Wojownicy chaosu. Tak to jest to. Ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy zjednoczone ku chwale mrocznych bogów. Nic nie jest tak cudowne jak armia tych wspaniałych wojowników. Część służy w regularnej armii, inni (prawdopodobnie również postacie graczy) za linią frontu przeprowadzają tajne akcje na tyłach wroga. Szkolą zwierzoludzi i dowodzą nimi podczas bitew. Zbierają informacje. Sabotują działania wroga. Nie ma przesady w twierdzeniu, że są to najlepsi wojownicy na świecie. Szarża ich ciężkiej kawalerii sprawia, iż najwspanialsze regimenty wroga zmieniają się w krwawą breję. Piesi wojownicy uzbrojeni w magiczną broń i zbroje przetrzymają każdy atak przeciwnika nawet w przewadze dwóch do jednego. Zdyscyplinowanie, umiejętności i fanatyczność to ich największe atuty. Gdyby nie bratobójcze wojny między bogami chaosu, sami wojownicy rzucili by Stary Świat na kolana.
Bohater może dołączyć do nich, jeśli wykona jakiś czyn który zadowoli boga jakiego wyznaje. Jeśli jest wojownikiem pełnym dumy i honoru, prawdopodobnie przyłączy się do wyznawców Khorna, snując intrygi i zmieniając to co stałe będzie wyznawał Tzentcha, w poszukiwaniu potęgi może przyłączyć się do potępieńców Nurgla, lub odda się niezwykłej mocy pana przyjemności Slanescha. Każdy wojownik chaosu marzy by stać się wybrańcem swego boga i dostąpić zaszczytu bycia wzorem dla innych mu podobnych. Bycia bohaterem chaosu. Droga do tego jest długa i ciężka. W zamian wojownik dostaje jednak potęgę i władzę. Dalej brnie w ideał swego boga, aż w końcu może zdobyć najwyższy tytuł. Lord Chaosu. Wybraniec. Pan zagłady. To właśnie ci mityczni bohaterowie prowadzą zastępy ku ostatecznemu zwycięstwu.
Teraz sposób losowania statystyk ras stworzonych przez chaos. Nie podaję ty charakterystyk wojowników chaosu, bo to inne inteligentne rasy które przystąpiły do mrocznych bogów. Niżej umiejętności specjalne.]
Koziogłowy
Minotaur
Centaur
Harpia
Gorgona
Smoczy ogr
Sz
k3+2
k3+3
2k4+2
Ww
2k10+30
2k10+20
Us
2k10
2k10+10
S
k3+1
Wt
Żw
k3+5
k4+6
k3+4
k4+1
k4+8
I
2k10+40
A
1
...
szymonbiko