ABC programowania w C++.pdf
(
360 KB
)
Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADO
WY ROZDZIA£
ABC programowania
w C++
SPIS TRECI
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
Autor: Jan Rusek
ISBN: 83-7197-558-9
Format: B5, stron: oko³o 200
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Czêæ pierwsza ksi¹¿ki jest rodzajem samouczka programowania. Prezentuje elementy
jêzyka C oraz oparte na klasach, dziedziczeniu i polimorfizmie rozszerzenia obiektowe
w³aciwe dla C++. Takie konstrukcje jêzyka jak pêtle, ³añcuchy znakowe, tablice,
funkcje czy konstruktory klas przedstawiono na mo¿liwie krótkich przyk³adach.
Dla ka¿dego z nich podano kod ród³owy, opis dzia³ania, wydruk i zrzut ekranu
z wynikami. Szczególn¹ uwagê zwrócono na wyrobienie u Czytelnika sprawnoci
w pos³ugiwaniu siê wskanikami do ³añcuchów, tablic i funkcji. Omówiono
przydzielanie i zwalnianie pamiêci na stercie przy u¿yciu operatorów new i delete.
Uwzglêdniono tworzenie przemieszczalnych okienek w trybie tekstowym oraz grafiki
punktowej przy wykorzystaniu funkcji oferowanych przez interfejs BGI.
W czêci drugiej podano kody ród³owe i opisy bardziej zaawansowanych programów.
Szeæ z nich pracuje w trybie tekstowym a cztery w trybie graficznym. Przyk³adowo,
program Piano symuluje organy a program Mousebox wywietla sterowane mysz¹
przemieszczalne listy wyboru. W programie City na uwagê zas³uguje funkcja takeStr
umo¿liwiaj¹ca wpis, przewijanie i modyfikacje ³añcucha znakowego d³u¿szego ni¿
widoczne na ekranie okienko wpisowe. Program Zegar prezentuje dwa przesuwalne
strza³kami zegary, z mo¿liwoci¹ w³¹czania i wy³¹czania melodii. Program Drawthru
pokazuje u¿ycie myszy do narysowania kilku krzywych wykresu, a nastêpnie do
wskazania mysz¹ jednej z nich. W sumie, lektura obydwu czêci ksi¹¿ki winna
przybli¿yæ Czytelnikowi zasady tworzenia programów tak tekstowych jak i graficznych.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Cz I Wprowadzenie do jzyka C++..........................................7
Rozdział 1. Wprowadzenie..................................................................................9
Rozdział 2. Kompilator Borland C++ .................................................................11
Rozdział 3. Kompilator Microsoft Visual C++ ....................................................15
Rozdział 4. Podstawowe elementy programu....................................................19
Funkcja główna main........................................................................................19
Funkcje i zbiory nagłówkowe...........................................................................23
Wskanik do łacucha znaków.........................................................................25
Strumie wyj#cia cout.......................................................................................28
Rozdział 5. Wydruk na ekran............................................................................31
Funkcja clrscr w #rodowisku Borland C++......................................................31
Zmienne predefiniowane ..................................................................................33
Kolor wydruku..................................................................................................36
Formatowanie wydruku....................................................................................39
Formatowany wpis do łacucha .......................................................................42
Odczyt z pliku...................................................................................................45
Rozdział 6. Funkcje .........................................................................................49
Przekaz parametrów przez referencj1...............................................................49
Odczyt z klawiatury..........................................................................................51
Zwrot wskanika przez funkcj1........................................................................55
Wskanik do funkcji.........................................................................................57
Tablica wskaników do funkcji........................................................................59
Tablice wielowymiarowe typów int .................................................................61
Tablice wielowymiarowe typów char...............................................................63
Wskanik do wskanika....................................................................................65
Wskanik do funkcji na li#cie argumentów......................................................68
Argument domniemany ....................................................................................70
Instrukcja continue............................................................................................72
Przeładowanie funkcji.......................................................................................73
C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\!spis tresci.doc
3
4
ABC programowania w C++
Rozdział 7. Klasy i struktury.............................................................................77
Konstruktor.......................................................................................................77
Konstruktor domniemany .................................................................................80
Operatory new i delete......................................................................................83
Konstruktor w roli konwertera..........................................................................85
Kopiowanie gł1bokie........................................................................................89
Przeładowanie operatorów................................................................................92
Lista inicjalizatorów .........................................................................................96
Tablice obiektów definiowanych......................................................................98
Dziedziczenie..................................................................................................100
Dziedziczenie dwóch klas...............................................................................102
Funkcja wirtualna ...........................................................................................103
Typ enum i instrukcja typedef........................................................................106
Wskanik this..................................................................................................109
Rozdział 8. Grafika tekstowa .........................................................................113
Wskazanie pola wyboru kursorem..................................................................113
Wskazanie pola wyboru tabulatorem..............................................................116
Wskazanie pola wyboru mysz9.......................................................................121
Pozycjonowanie pola prostok9tnego za pomoc9 myszy.................................125
Rozdział 9. Grafika punktowa.........................................................................131
Okno lokalne...................................................................................................131
Pozycjonowanie obiektu za pomoc9 myszy ...................................................137
Kopiowanie wycinków obrazu do pami1ci.....................................................143
Rozdział 10. Argumenty wywołania programu i zmienne /rodowiskowe..............151
Rozdział 11. Kompilacja programu zło0onego z kilku plików ..............................155
Cz II Przykłady ...................................................................159
Rozdział 12. Program FACT.cpp obliczaj4cy silni5 N = n!...................................161
Rozdział 13. Program COSI.cpp obliczaj4cy warto/< cos(x)...............................165
Rozdział 14. Program CITY.cpp do wpisu par miast i ich odległo/ci...................173
Rozdział 15. Program PIANO.cpp do symulacji organów ....................................187
Rozdział 16. Program ZEGAR.cpp do symulacji 2 zegarów ................................195
Rozdział 17. Program DYNATREE.cpp do tworzenia
binarnego drzewa dynamicznego...................................................209
Rozdział 18. Program REGRE.cpp kre/l4cy prost4 regresji
dla punktów odczytanych z pliku zewn5trznego .............................217
Rozdział 19. Program MOUSEBOX.cpp do przesuwania mysz4 okien wyboru ......229
Rozdział 20. Program DRAWTHRU.cpp do rysowania mysz4 kilku linii
oraz do wybrania i pod/wietlenia jednej z nich...............................243
4
C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\!spis tresci.doc
Spis treci
5
Dodatki .......................................................................................257
Dodatek A Kody ASCII ..................................................................................259
Dodatek B Kody klawiatury rozszerzonej ........................................................263
C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\!spis tresci.doc
5
Rozdział 9.
Okno lokalne
uruchamiamy tryb graficzny pracy monitora. Mona to uczyni na dwa sposoby:
przez dołczenie (wlinkowanie) sterowników grafiki, tak aby sterowniki te stanowiły
integraln cz& naszego programu, lub przez pozostawienie tych sterowników poza
naszym programem i korzystanie z nich, w sposób automatyczny, w czasie wykonywa-
nia programu. W tym drugim przypadku, uywane w programie sterowniki grafiki musz
by obecne na platformie, na której wykonujemy nasz program. Sterowników tych do-
starcza &rodowisko
Borland
w pliku
Bgi
. Uruchomienie trybu graficznego dla tego
przypadku realizuje (w naszym programie) funkcja
. Druga moliwo& (z „wlin-
kowaniem”, czyli trwałym dołczeniem sterowników grafiki) realizowana jest (w na-
szym programie) przez funkcj
, któr obecnie unieruchamiamy poprzez
objcie jej symbolami
. Ten sposób odwoływania si do sterowników grafiki
pokazany zostanie w drugiej cz&ci tego podrozdziału.
utworzymy dwa prostoktne podokna poprzez dwukrotne wywołanie
konstruktora klasy
. Na li&cie argumentów tego konstruktora przekazujemy mu
parametry
, czyli współrzdne wierzchołków: lewego górnego i prawego dolne-
go kreowanego okna. W obu wywołaniach współrzdne te s róne, tak aby uzyska
wzajemne przesunicie podokien, jak jest to pokazane na rysunku 9.1. Współrzdne
wierzchołków podajemy jako liczby wzgldne odniesione do maksymalnych wymia-
rów, odpowiednio — w kierunku poziomym i pionowym. Te maksymalne wymiary
uzyskujemy z funkcji
oraz
. Klasa
posiada funkcj własn
,
w której za pomoc funkcji bibliotecznej
,
,
,
, ustalamy lokalne układy odnie-
sienia dla obiektów klasy
: pierwszego, noszcego nazw
i drugiego, wskazy-
wanego przez wska3nik
. Klasa
posiada dwie dalsze funkcje własne:
(do
kre&lenia elipsy) oraz
(do wykre&lenia prostej). Na rzecz obiektu
wywołamy
funkcj
, co spowoduje wykre&lenie w pierwszym podoknie (
viewport
) elipsy
C:\Andrzej\PDF\ABC programowania w C++\r09.doc
131
Współrzdne punktu na ekranie mona opisywa w układzie bezwzgldnym dotyczcym
całego ekranu lub w podoknie (
viewport
) posiadajcym lokalny układ współrzdnych,
tak jak ma to miejsce w programie
p9_1.cpp
. W programie tym na pocztku funkcji
W funkcji
Plik z chomika:
marek33x
Inne pliki z tego folderu:
Asembler dla procesorow Intel Vademecum profesjonalisty.pdf
(400 KB)
Asembler cwiczenia praktyczne.pdf
(358 KB)
Architektura systemow zarzadzania przedsiebiorstwem Wzorce projektowe.pdf
(829 KB)
Architektura oprogramowania Metody oceny oraz analiza przypadkow.pdf
(429 KB)
Aplikacje w Visual C++ 2005 Przyklady.pdf
(296 KB)
Inne foldery tego chomika:
- █ DDT2000 v2.3.0.1 + Spolszczenie Renault Dacia Nissan RSM
Pliki dostępne do 08.07.2024
Pliki dostępne do 21.01.2024
! Aukcja w ciemno sezon 3 2013r
! Domowa apteka
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin