Agricola instrukcja.pdf

(2502 KB) Pobierz
634319233 UNPDF
Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia.
Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym).
Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca w Europie Środkowej od 1348 roku w końcu została przezwyciężona.
Na nowo odżywa cywilizacja. Ludzie coraz częściej odnawiają i rozbudowują swoje domostwa. Łąki przekształca się w użytki
rolne, na których uprawia się zboże i warzywa. Głód panujący przez ostatnie lata spowodował, że ludzie jedzą teraz więcej mięsa
(nawyk, którego my - ludzie żyjący w dostatku - nie porzuciliśmy do dnia dzisiejszego).
Z awartość pudełka
p lansZe gracZy :
5 plansz gospodarstw , po jednej dla każdego gracza;
1 plansza główna składająca się z 3 plansz akcji . Na odwrocie
jednej z nich umieszczono pola akcji dla gry w wariancie rodzinnym;
1 plansza dużych usprawnień . Na jej odwrocie zamieszczono
podsumowanie punktacji.
360 kart :
169 żółtych kart Pomocników (66 kart oznaczonych [1+],
41 kart oznaczonych [3+], 62 karty oznaczone [4+]);
139 pomarańczowych kart małych usprawnień ;
16 dwustronnych kart akcji wprowadzających
do gry różne akcje zależne od liczby graczy;
14 niebieskich kart rund z 14 różnymi akcjami,
po jednej na każdą rundę gry;
10 czerwonych kart dużych usprawnień;
5 kart żebrania;
5 kart podsumowania;
2 karty talii (1 karta talii interaktywnej oraz 1 talii złożonej);
e lementy drewniane :
• 5 członków rodziny (dyski), 4 obory oraz 15 ogrodzeń w 5 kolorach:
(niebieskim, zielonym, czerwonym, ioletowym oraz naturalnym);
33 okrągłe, ciemnobrązowe znaczniki drewna;
27 okrągłych, jasnobrązowych znaczników gliny;
15 okrągłych, białych znaczników trzciny;
18 okrągłych, czarnych znaczników kamienia;
27 okrągłych, żółtych znaczników zboża;
18 okrągłych, pomarańczowych znaczników warzyw;
21 białych znaczników owiec;
18 czarnych znaczników dzików;
15 brązowych znaczników krów;
1 znacznik gracza rozpoczynającego;
oraZ :
33 brązowe żetony zaoranych pól/izb kamiennego domu (żetony domu);
24 żetony izb drewnianej/glinianej chaty (żetony chaty);
36 żółtych żetonów żywności oznaczonych „1”;
9 żetonów mnożenia ;
3 okrągłe żetony Żądanie: Gość:
1 notes z tabelą podsumowania zdobytych punktów.
634319233.044.png
c el gry
Gracze rozpoczynają rozgrywkę, posiadając w gospodarstwie parę małżonków w dwuizbowej
drewnianej chacie. Korzystając z różnych pól akcji, członkowie rodziny mogą podnieść standard
swojego życia rozbudowując dom, uprawiając pola lub hodując zwierzęta. W każdej rundzie
pojawia się jedna nowa akcja ( patrz rozdział Przebieg gry ). W każdej z 14 rund gry jeden
członek rodziny może przeprowadzić dokładnie jedną akcję . Może to być np. zbiórka drewna,
gliny, powiększenie rodziny lub zdobycie dla niej pożywienia. W każdej rundzie dane pole akcji
może zostać wykonane tylko przez jednego członka rodziny . Jeśli akcja została wykonana
przez jednego gracza, pozostali gracze nie mogą już jej wykonać w tej rundzie.
Gracz musi zaplanować rozwój rodziny we właściwym momencie. Nie może nastąpić to zbyt
szybko, ponieważ kolejne pokolenie również musi zostać wykarmione. Powiększanie rodziny
jest jednak ważne, gdyż w ten sposób można wykonać większą liczbę akcji, które pojawiają
się w toku gry. Zwycięzcą gry zostaje ten z graczy, który po jej zakończeniu jest właścicielem
najlepiej rozwiniętego gospodarstwa ( patrz rozdział Punktacja ). Punkty zwycięstwa przyznawane
są nie tylko za liczbę posiadanych pól, pastwisk i ogrodzonych obór, ale również za posiadanie
zboża, warzyw, owiec, dzików i krów. Każdy niewykorzystany obszar gospodarstwa obniża jego
wartość na końcu gry. Dodatkowe punkty gracz może dostać za powiększenie i przebudowę
domu, wielkość rodziny oraz zagrane karty pomocników i usprawnień.
Dla łatwiejszego zrozumienia zasad gry na odwrocie trzech plansz przedstawiono hipotetyczne
sytuacje przydatne przy tłumaczeniu reguł oraz przykład podliczania punktacji.
Uwaga! Określenia członek rodziny
używa się w tej instrukcji oraz na
kartach w odniesieniu do okrągłych
znaczników członka rodziny (patrz
ilustracja powyżej). Określenie gracz
oraz osoba odnosi się do grających
w grę Agricola .
Określenie pozostali gracze odnosi
się do wszystkich graczy oprócz tego,
który aktualnie wykonuje akcję.
p rZygotowanie do gry
Ułóż 3 plansze akcji na środku stołu ( patrz ilustracja po prawej ).
Każdy z graczy wybiera kolor, którym będzie grał, oraz umieszcza przed sobą
planszę gospodarstwa. Na każdym z dwóch pól gospodarstwa przedstawiających
chatę gracz kładzie żetony izb drewnianej chaty, a w każdej z nich umieszcza
po jednym członku rodziny ( patrz ilustracja na górze strony ). Trzech pozostałych członków
rodziny, 4 obory i 15 ogrodzeń należy położyć obok planszy gospodarstwa. Na koniec należy
pogrupować wszystkie pozostałe elementy gry i ułożyć je w zasięgu graczy. Elementy te będą
określane mianem zasoby ogólne .
Druga strona plansz:
Na odwrocie pierwszej (lewej) planszy
akcji umieszczona została plansza
używana w prostszym wariancie gry
(tzw. rodzinnym). Dla rozróżnienia
została ona oznaczona specjalnym
symbolem oraz opisana. Na odwrocie
pozostałych dwóch plansz akcji
oraz jednej z plansz gospodarstw
przedstawiono przykłady przydatne
podczas wyjaśniania reguł gry.
Dwie plansze gospodarstw posiadają
na odwrocie miejsce, gdzie można
ułożyć elementy używane podczas gry
(o ile plansze te nie są używane).
Dwie inne plansze gospodarstw
posiadają na odwrocie alternatywny
widok gospodarstwa.
k arty używane w grZe
Pogrupuj karty zgodnie z kolorem ich rewersów. W grze zawsze używa się wszystkich niebieskich
kart rund (A) oraz czerwonych kart dużych usprawnień (B). W zależności od liczby graczy używa
się różnych zestawów dwustronnych kart akcji (C) ( patrz ilustracja ). W grze ( poza wariantem
rodzinnym ) używane są też żółte karty pomocników (D) i pomarańczowe karty małych usprawnień
(E). W pewnych przypadkach w grze pojawiają się również karty żebrania (F). Podsumowanie
etapów gry oraz tabelę punktacji umieszczono na kartach podsumowania (G).
A. Pogrupuj niebieskie karty rund zgodnie z numerami etapów, które są
zaznaczone na rewersie. Potasuj każdy z małych stosów, a następnie umieść stosy
jeden na drugim tak, aby stos kart etapu 6 znalazł się na spodzie przykryty przez
stos kart etapu 5, ten z kolei przez karty etapu 4 i tak dalej, aż do momentu, gdy
stos etapu 1 będzie na wierzchu. Na kartach rund są przedstawione akcje, które
będą dostępne podczas gry (pełna lista kart rund z opisem znajduje się w dalszej
części instrukcji, patrz Dodatek, punkt 1.2 ).
B. Ułóż wszystkie czerwone karty dużych usprawnień odkryte na planszy dużych
usprawnień. Jeśli podczas gry zostanie kupiona dziewiąta karta dużego usprawnienia,
należy odwrócić planszę, a ostatnią czerwoną kartę umieścić na specjalnym miejscu
na odwrocie tej planszy.
C. Z talii dwustronnych kart akcji weź te, których oznaczenie zgodne jest z liczbą
graczy biorących udział w grze ( lewy górny róg ), po czym ułóż je odkryte po
lewej stronie pierwszej z plansz akcji ( patrz ilustracja po prawej ). Kolejność
kart nie ma znaczenia. Karty podzielone są na zestawy: dla 3 graczy 4 karty, dla
4 graczy 6 kart, dla 5 graczy 6 kart (pełna lista kart akcji z opisem znajduje się
w dalszej części instrukcji. Patrz Dodatek, punkt 1.3 ). W wariancie rodzinnym
używa się tych stron kart, które zostały odpowiednio oznaczone ( patrz ilustracja
po prawej ). W zwykłej rozgrywce korzysta się z akcji będących po drugiej stronie
kart wersji rodzinnej. W wariancie jednoosobowym oraz przy grze w dwie osoby
nie używa się dwustronnych kart akcji.
Oznaczenie strony
karty używanej do gry
w wariancie rodzinnym.
634319233.045.png 634319233.046.png 634319233.047.png 634319233.001.png 634319233.002.png 634319233.003.png 634319233.004.png 634319233.005.png 634319233.006.png 634319233.007.png
D. Po lewej stronie każdej żółtej karty pomocnika widnieje symbol wskazujący,
dla iluosobowej gry karta jest przeznaczona: [1+] oznacza 1-5 graczy, [3+] to 3-5
graczy, [4+] to 4-5 graczy. Na przykład gdy w grze biorą udział minimum 4 osoby,
używa się talii [1+], [3+] i [4+]. Niewykorzystywane karty należy usunąć z gry.
Potasuj karty. Każdy z graczy otrzymuje 7 losowo wybranych kart pomocników ,
które może przeglądać w trakcie gry. Pozostałe karty odkłada się poza pole gry.
Karty pomocników oraz
małych usprawnień
podzielone są na
3 talie:
podstawową (E);
interaktywną (I);
• z łożoną (K).
Gracze mogą używać
kart tylko jednej talii
lub potasować wszystkie talie ze
sobą. Przynależność karty do stosu
oznaczona jest po jej prawej stronie.
Do pierwszych rozgrywek polecamy
używać talii podstawowej (E).
W późniejszym czasie można
wprowadzić do gry talie (I) oraz (K).
E. Potasuj pomarańczowe karty małych usprawnień. Każdy z graczy otrzymuje
7 losowo wybranych kart małych usprawnień , które może przeglądać w trakcie
gry. Pozostałe karty odkłada się poza pole gry.
F. Ułóż karty żebrania
w zasięgu graczy.
G. Każdy z graczy otrzymuje kartę podsumowania
i umieszcza ją obok siebie. Na jednej stronie karty znajduje
się podsumowanie etapów gry, a na drugiej zasady punktacji.
W grze oblicza się punkty dopiero po jej zakończeniu, a nie po
każdej rundzie.
a gricola w wariancie rodZinnym ( dla 1-5 gracZy , od 10 lat )
Jest to uproszczona wersja gry podstawowej. Początkującym graczom polecamy rozegrać kilka
pierwszych partii wykorzystując właśnie ten wariant, aby poznać dobrze podstawowe zasady gry!
W wariancie tym nie używa się kart pomocników oraz kart małych usprawnień, co powoduje,
że gracze nie posiadają kart w ręce. Oznacza to, że akcje 1 małe usprawnienie oraz Zatrudnij
1 pomocnika będą ignorowane w trakcie gry, a akcja 1 duże lub małe usprawnienie odnosić się
będzie jedynie do dużych usprawnień. Pierwszą planszę (lewą) należy ułożyć tak, aby widoczna
była część z napisem Wariant rodzinny . Plansza ta została nieco zmieniona w stosunku do planszy
standardowej ( patrz ilustracja po prawej ). Pozostałe zasady gry nie zmieniają się.
Używane w instrukcji określenie karta akcji odnosi się do niebieskich kart rund oraz dwustronnych
kart akcji. Określenie pole akcji odnosi się zarówno do pól akcji na planszy, jak i na kartach akcji.
Znacznik gracza rozpoczynającego
zmienia właściciela jedynie wtedy,
gdy inny gracz użyje akcji Gracz
rozpoczynający (patrz ilustracja
poniżej).
g racZ roZpocZynający
Na początku gry wybiera się gracza rozpoczynającego. Otrzymuje on znacznik gracza
rozpoczynającego oraz 2 żetony żywności . Pozostałe osoby otrzymują po 3 żetony żywności .
Znacznik gracza rozpoczynającego nie jest automatycznie przekazywany co rundę kolejnej
osobie. Jeśli w trakcie danej rundy którykolwiek z graczy wybrał akcję Gracz rozpoczynający , na
zakończenie rundy otrzymuje znacznik gracza rozpoczynającego ( patrz ilustracja po prawej ).
p rZebieg gry
( )
Gra trwa 14 rund przebiegających zawsze według tych samych zasad. Każda runda zawiera
4 fazy, które opisano poniżej. Kolejne rundy składają się na 6 etapów, po których następują
żniwa (po 4 , 7 , 9 , 11 , 13 i 14 rundzie).
p ierwsZa faZa : r oZpocZęcie rundy odkryj nową kartę rundy .
Należy odkryć kartę rundy z wierzchu stosu i ułożyć ją w odpowiednim miejscu na
planszy. Akcję opisaną na tej karcie mogą wykonać wszyscy gracze nie tylko w tej
rundzie, lecz również we wszystkich kolejnych. Opis niektórych kart pomocników
i małych usprawnień nakazuje graczom położenie pewnych elementów na planszach akcji
(na przykład Oracz oraz Gęsi staw ). Jeśli na polu, na którym ułożona zostanie karta rundy,
leżą jakieś znaczniki lub żetony ( w naszym przykładzie 1 pole oraz 1 żeton żywności ), są
one przekazywane posiadaczom odpowiednich kart (przywilej dany przez zagranie karty
pomocnika lub usprawnienia). Zasady działania kart opisane są na stronie 9 . Wszystkie
akcje, które powinny zostać wykonane na początku każdej rundy należy wykonać właśnie teraz!
Posiadacz karty Oracz
w kolejnych rundach otrzymuje
pole, a posiadacz karty Gęsi
staw przez 4 rundy otrzymuje
1 żeton żywności. Elementy te
umieszcza się na odpowiednich polach
rund na planszy akcji.
d ruga faZa : u Zupełnianie połóż nowe dobra na polach akcji .
W każdej rundzie w fazie Uzupełniania należy położyć nowe znaczniki i żetony na wielu polach
akcji ( zarówno tych wydrukowanych na planszy, jak i na kartach akcji ). Jeśli na danym polu akcji
leżą już jakieś dobra, nowe są do nich dodawane, zwiększając atrakcyjność tego pola. Nie ma
górnego limitu liczby znaczników na jednym polu akcji.
Strzałka wydrukowana na polu akcji wskazuje, które dobra mają zostać tam położone. Podana jest
również liczba znaczników do uzupełnienia ( patrz ilustracja ). Na przykład: 3 drewna oznacza, że
na danym polu umieszcza się 3 znaczniki drewna w każdej rundzie. 1 krowa oznacza położenie
634319233.008.png 634319233.009.png 634319233.010.png 634319233.011.png 634319233.012.png 634319233.013.png 634319233.014.png 634319233.015.png 634319233.016.png 634319233.017.png 634319233.018.png 634319233.019.png 634319233.020.png 634319233.021.png 634319233.022.png 634319233.023.png 634319233.024.png 634319233.025.png 634319233.026.png 634319233.027.png
na polu akcji 1 znacznika krowy w każdej rundzie itd. Po kilku rundach na takich polach może
znajdować się kilka lub nawet kilkanaście znaczników.
Dla odróżnienia symbolem „+” oznaczono pola akcji, dzięki którym gracz otrzymuje wskazaną
na nich liczbę znaczników z zasobów ogólnych. Na pole akcji Połów ryb oraz na kartę akcji
Wędrowni artyści w każdej rundzie kładzie się żeton żywności. Wszystkie znaczniki i żetony,
którymi uzupełnia się pola akcji w tej fazie, pobiera się z zasobów ogólnych.
Akcja Wędrowni artyści jest dostępna
jedynie w grze, w której biorą udział
minimum 3 osoby.
W wariancie rodzinnym żywność
dostępna jest również na polu akcji
Gracz rozpoczynający oraz magazyn .
t rZecia faZa : p raca prZemieść cZłonków rodZiny na pola akcji .
Gracz rozpoczynający wybiera jednego z członków rodziny i przemieszcza go z chaty na dowolne
pole akcji, po czym wykonuje daną akcję (lub akcje) związane z tym polem. Następnie zgodnie
z ruchem wskazówek zegara kolejni gracze wybierają jednego członka rodziny, umieszczają go
na polu akcji i wykonują ją. Faza Praca trwa tak długo, aż wszyscy członkowie rodzin zostaną
umieszczeni na polach akcji. Podczas swojego ruchu gracz może wysłać do pracy tylko jednego
członka rodziny. Na każdym polu akcji może znajdować się w jednej rundzie tylko jeden członek
rodziny bez względu na to, do którego gracza należy. Gracz nie może umieścić członka rodziny
na polu akcji bez wykonania tej akcji. Niektóre z pól akcji pozwalają wybrać jedną z kilku
możliwych akcji do wykonania ( patrz uwaga po prawej stronie ).
Jeśli gracz otrzymuje podczas gry materiały budowlane, zboże, warzywa lub żetony żywności,
umieszcza je obok swojej planszy w zasięgu wzroku wszystkich graczy. Zwierząt nie wolno
umieszczać poza planszą. Muszą one zostać umieszczone w gospodarstwie ( patrz Czynność typu
D, strona 6 ). Zwierzęta, które nie mogą zostać umieszczone w gospodarstwie, muszą zostać
zwrócone do zasobów ogólnych lub natychmiast przetworzone na żywność (o ile to możliwe).
W tym celu trzeba posiadać np. Palenisko lub Kuchnię ( patrz Dodatek, punkt 2 ).
Aby kupić kartę dużego usprawnienia ( patrz strona 10 ), kartę małego usprawnienia lub zagrać
kartę pomocnika, gracz musi przenieść jednego z członków rodziny na odpowiednie pole akcji,
po czym odczytać na głos treść zagrywanej karty.
Karty i pola akcji zostały opisane
w pierwszym punkcie Dodatku,
znajdującym się w tej instrukcji na
stronach 9 i 10.
Uwaga! Bardzo ważne jest poprawne
zrozumienie zależności pomiędzy
różnymi akcjami na jednym polu!
Przypadek 1: gracz, który wybrał
pole akcji Buduj izby oraz/lub
buduj obory , może zrezygnować
z rozbudowy i postawić jedynie obory.
Przypadek 2: pole Po akcji powiększ
rodzinę możliwa akcja 1 małe
usprawnienie nie zezwala graczowi
na pominięcie powiększenia rodziny
i zagranie jedynie kartą małego
usprawnienia.
Gracze nie mogą ukrywać przed sobą
posiadanych dóbr. Nie mogą również
zasłaniać użytych kart.
c Zwarta faZa : p owrót do domu
Wszyscy gracze zbierają członków swoich rodzin z planszy akcji i umieszczają ich w swoich
chatach lub domach.
ż niwa
Po zakończeniu każdego etapu gry, czyli po rundach 4, 7, 9, 11, 13 i 14 ( odpowiednie oznaczenia na
planszach akcji 2 i 3 ), następują żniwa. Najważniejszą czynnością podczas żniw jest wyżywienie
rodziny. Okres żniw dzieli się na trzy następujące po sobie fazy:
p ierwsZa faZa żniw : f aZa Zbiorów
Gracze zbierają po 1 znaczniku zboża lub warzyw ze swoich obsianych pól i umieszczają je obok
swojej planszy ( patrz ilustracja po prawej ). Gracze mogą również otrzymać dodatkowe żetony
żywności lub inne znaczniki z niektórych swoich odkrytych kart.
Po zebraniu
zboża oraz
warzyw z pól,
gracz umieszcza
je w swoich
zasobach.
d ruga faZa żniw : f aZa żywienia rodZiny
W tej fazie gracz musi wyżywić wszystkich członków rodziny. Oznacza to, że
musi przekazać do ogólnych zasobów po 2 żetony żywności za każdego członka
rodziny . Potomstwo, które przyszło na świat (poprzez akcję Powiększ rodzinę )
w rundzie bezpośrednio przed żniwami, wymaga 1 żetonu żywności . Podczas
kolejnych żniw będzie już jednak wymagać 2 żetonów żywności.
Jeśli gracz nie jest w stanie wyżywić rodziny, może w dowolnym momencie
gry przetworzyć posiadane w swoich zasobach zboże lub warzywa na żywność
w stosunku 1:1 ( Uwaga : nie można przetwarzać warzyw i zbóż rosnących jeszcze
na polach!). Niektóre karty usprawnień i pomocników umożliwiają graczowi
przemianę zboża lub warzyw na żywność na lepszych warunkach (np. 2 żetony
żywności za 1 zboże). Aby przetwarzać zwierzęta na żywność, gracz musi
posiadać przystosowane do tego celu usprawnienia lub zatrudniać odpowiednich
pomocników. Takie karty oznaczono symbolem kociołka ( patrz przykład ).
Jedną z możliwości
wyżywienia rodziny
jest wykorzystanie
Stolarni , Garncarni
lub Koszykarni . Te
duże usprawnienia
umożliwiają graczowi
zamianę drewna,
gliny lub trzciny na
żywność podczas
żniw (patrz Dodatek,
punkt 2).
Podczas liczenia punktów po
zakończeniu gry gracz traci 3 punkty za
każdą posiadaną kartę żebrania.
ż ebranie : Gracz, który nie jest w stanie wyżywić rodziny lub nie chce zamieniać swoich
dóbr na żywność, musi wziąć 1 kartę żebrania za każdy brakujący żeton żywności. Gracze
nie mogą pozbyć się żadnego członka rodziny w trakcie gry.
Gracze posiadający 3 lub więcej
zwierząt tego samego typu nadal
otrzymują tylko jedno młode. Nie
musi ono mieszkać z rodzicami.
Może zamieszkać np. w oborze (patrz
ilustracja poniżej).
t rZecia faZa żniw : f aZa powięksZania stada
Jeśli gracz posiada co najmniej dwa zwierzęta tego samego rodzaju i ma w swoim gospodarstwie
miejsce na nowe jagnię, warchlaka lub cielę, otrzymuje z zasobów ogólnych jedno dodatkowe
zwierzę tego typu. Zwierzęta można przechowywać również na niektórych kartach usprawnień,
takich jak np. Zagroda, Zwierzyniec lub Leśne pastwisko . Młode rodzą się niezależnie od tego,
czy rodzice są umieszczeni razem, czy na osobnych pastwiskach ( patrz przykład po prawej ).
Ani młodych, ani ich rodziców nie można przetworzyć na żywność tuż po narodzinach. Muszą
najpierw traić na pastwisko, do obory lub do domu!
634319233.028.png 634319233.029.png 634319233.030.png 634319233.031.png 634319233.032.png 634319233.033.png 634319233.034.png 634319233.035.png 634319233.036.png
k oniec gry
Gra kończy się żniwami następującymi po 14 rundzie. Po zakończeniu gry następuje podliczenie
punktów. Dla ułatwienia (jeśli jeszcze to nie nastąpiło) należy odwrócić planszę dużych
usprawnień, ponieważ na jej drugiej stronie znajduje się pomocna tabela punktacji. Gracze
zapisują zdobyte punkty zwycięstwa w specjalnym notesie (dostarczonym wraz z grą) i sumują
je. Gracz posiadający największą liczbę punktów jest zwycięzcą. Jeśli więcej niż jedna osoba ma
tę samą liczbę punktów zwycięstwa – jest remis. Tabela punktacji znajduje się również na kartach
podsumowania. Dokładny opis sposobu liczenia punktów znajduje się w rozdziale Punktacja .
o pis możliwych akcji
Na początku gry każdy gracz otrzymuje gospodarstwo składające się z 15 obszarów, z których
dwa przedstawiają izby drewnianej chaty. Pozostałych 13 obszarów będzie można dowolnie
wykorzystać w trakcie gry. Gracz może powiększać oraz przebudowywać swoją drewnianą chatę.
Powiększenie chaty umożliwia graczowi powiększenie rodziny. Puste obszary można również
zaorać, tworząc pola, które później można obsiać lub ogrodzić płotem, by utworzyć pastwiska do
hodowli zwierząt. Czynności te zostały wyjaśnione poniżej.
C zynność typu A : p owięksZenie drewnianej chaty oraZ jej prZebudowa w glinianą
chatę lub kamienny dom
Na początku gry każdy gracz posiada drewnianą, dwuizbową chatę. Gracz może powiększyć ją
o kolejne izby. Nowe izby muszą przylegać bokiem (nie tylko rogiem) do już istniejących izb
( patrz ilustracja ). W tym celu należy wykonać akcję Buduj izby znajdującą się na pierwszej
planszy akcji ( patrz ilustracja ) lub Zbuduj 1 izbę dostępną na karcie akcji ( przy grze w 5 osób ).
Nowe izby budowane są zawsze z tego samego materiału , z którego zbudowana jest chata/dom.
Drewniana chata może zostać powiększona jedynie o drewniane izby, gliniana chata jedynie
o gliniane izby, a kamienny dom jedynie o kamienne izby. Rozbudowa drewnianej chaty kosztuje
5 znaczników drewna oraz 2 znaczniki trzciny (na strzechę), glinianej chaty 5 znaczników gliny
i 2 znaczniki trzciny, a kamiennego domu 5 znaczników kamieni i 2 znaczniki trzciny.
p rZebudowa :
Podczas gry istnieje możliwość przebudowy drewnianej chaty w glinianą, a później w kamienny
dom. Pierwsze pole akcji Przebudowa pojawia się w trakcie 2 etapu gry ( rundy 5 do 7 ).
Do przebudowy drewnianej chaty w glinianą gracz potrzebuje tyle znaczników gliny, ile izb ma
chata, oraz 1 znacznik trzciny na strzechę. Zużyte materiały przekazuje się do zasobów ogólnych,
a żetony drewnianej chaty odwraca się tak, aby przedstawiały glinianą chatę.
Podobnie przy przebudowie glinianej chaty w kamienny dom gracz potrzebuje tyle znaczników
kamieni, ile izb posiada chata, oraz 1 znacznik trzciny na strzechę. Żetony glinianej chaty należy
zastąpić żetonami kamiennego domu.
Można dokonać tylko jednej przebudowy w trakcie jednej akcji. Nie można więc przebudować
drewnianej chaty w kamienny dom podczas jednej akcji. Gracz musi zawsze przebudowywać
całą chatę. Nie można przebudowywać pojedynczych izb!
Przykład:
Gracz wybiera
akcję Buduj
izby i buduje
trzecie pomieszczenie w drewnianej
chacie, za co płaci 5 znaczników drewna
i 2 trzciny (patrz ilustracja wyżej).
Następnie wybiera akcję Przebudowa ,
płaci 3 gliny i 1 trzcinę i odwraca żetony
drewnianej chaty na drugą stronę.
Później gracz znów
wybiera akcję Buduj
izby i, płacąc 5 glin
i 2 trzciny, powiększa
chatę o kolejną izbę
(patrz ilustracja po
lewej).
d odatkowe akcje ZwiąZane Z polami akcji B uduj izBy oraZ P rzeBudowa
Gracz, który wybiera akcję Buduj izby ( patrz ilustracja ), może wybudować tyle izb, ile
potrzebuje. Każda izba kosztuje jednak nadal 5 znaczników odpowiednich materiałów
(5 znaczników drewna, gliny lub kamieni) oraz 2 znaczniki trzciny. Gracz może również
(dodatkowo lub w zamian) postawić do 4 obór, płacąc 2 znaczniki drewna za każdą z nich.
Obory stanowią schronienie dla zwierząt ( patrz strona 7 ).
Jeśli gracz wybierze pole Przebudowa na karcie dostępnej w etapie 2, może po jej wykonaniu
kupić duże (lub małe) usprawnienie. Gracz nie może jednak pominąć akcji Przebudowa
i skorzystać jedynie z zakupu karty usprawnienia. Druga karta z polem akcji Przebudowa
pojawia się w ostatniej rundzie gry ( patrz ilustracja ). Karta ta umożliwia graczowi ogrodzenie
pastwiska po przebudowie chaty ( patrz Czynność typu D na stronie 6 ).
Potem gracz może
znowu powiększyć
chatę o nową izbę albo,
płacąc 4 kamienie
i 1 trzcinę, użyć
akcji Przebudowa
i zamienić cztery żetony glinianej chaty
na 4 żetony kamiennego domu. W tym
przypadku jednak nowe izby będą
budowane z kamieni.
C zynność typu B : p owięksZenie rodZiny
Podczas etapu 2 ( rundy 5-7 ) pojawia się w grze karta akcji Po powiększeniu
rodziny możliwe 1 małe usprawnienie . Po wykonaniu tej akcji w rodzinie gracza
pojawi się potomstwo. Aby móc wybrać tę akcję, gracz musi mieć więcej izb niż
aktualnie posiada członków rodziny (żeby potomstwo miało gdzie mieszkać). Po
powiększeniu rodziny można zakupić kartę małego usprawnienia ( patrz strona 10 ).
Pod koniec gry, w 5 etapie ( rundy 12-13 ), pojawia się również karta Powiększ
rodzinę pomimo braku miejsca . Zezwala ona na rozwój rodziny nawet wtedy,
gdy gracz nie posiada izby dla nowego potomka. Zajmie on pierwszą zbudowaną
w przyszłości izbę.
Gracz musi powiększać chatę, ponieważ
każdy nowy członek rodziny potrzebuje
własnej izby (wyjątek: Powiększenie
rodziny pomimo braku miejsca ; patrz
Czynność typu B).
634319233.037.png 634319233.038.png 634319233.039.png 634319233.040.png 634319233.041.png 634319233.042.png 634319233.043.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin