fmxasl-21_33.pdf

(464 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
Flash MX. Action Script.
SPIS TRECI
Leksykon kieszonkowy
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Colin Moock
T³umaczenie: Pawe³ Janociñski
ISBN: 83-7361-190-8
Tytu³ orygina³ u: ActionScript
Format: B5, stron: 172
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
ActionScript to jêzyk skryptowy pakietu Macromedia Flash s³u¿¹cy do tworzenia
praktycznie ka¿dego rodzaju treci — od graficznego interfejsu u¿ytkownika i gier
do sekwencerów dwiêku i animowanych wygaszaczy ekranu. Sk³adniowo jest niemal
identyczny z jêzykiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obs³ugi elementów
stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu
strukturalnego, obiektowego oraz stanowi¹cego dowolne po³¹czenie tych dwóch
rodzajów.
Ta niewielka ksi¹¿eczka bêdzie Twoj¹ podrêczn¹ pomoc¹, do której bêdziesz móg³ siê
odwo³aæ, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci w³anie funkcji lub gdy bêdziesz
potrzebowa³ przypomnieæ sobie sk³adnie rzadziej u¿ywanej konstrukcji ActionScriptu.
Znajdziesz w niej krótkie, zwiêz³e i zrozumia³e opisy wszystkich elementów
sk³adaj¹cych siê na ten jêzyk programowania. Jest to niezbêdna pozycja dla wszystkich
programistów Flasha.
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Spis treci
Wstp...............................................................................................5
Tworzenie kodu ActionScript.....................................................6
Wywietlanie informacji kontrolnych.....................................................7
Zalecane sposoby organizacji kodu ........................................................8
Poszukiwanie kodu ...................................................................................9
Uywanie klipów filmowych...................................................10
Poziom gł"bokoci klipu filmowego.....................................................13
Odwoływanie si" do klipów filmowych ..............................................14
Składnia jzyka ActionScript...................................................15
Komentarze...............................................................................................15
Białe znaki.................................................................................................16
Ograniczniki wyra,e- (redniki)...........................................................16
Rozpoznawanie wielkoci znaków .......................................................16
Identyfikatory...........................................................................................17
Słowa kluczowe........................................................................................17
Zmienne.........................................................................................18
Zmienne listwy czasowej........................................................................18
Zmienne globalne.....................................................................................20
Zmienne lokalne.......................................................................................21
Podpowiedzi do kodu.............................................................................21
Typy danych.................................................................................21
Zasady konwersji typów danych...........................................................23
Jawna konwersja typów danych............................................................23
Okrelanie typu danych i klasy .............................................................27
Typ danych number ................................................................................28
Typ danych string....................................................................................28
Typ danych boolean ................................................................................31
Typy danych null i undefined ...............................................................32
Typ danych object....................................................................................32
Typ danych function ...............................................................................32
Typ danych movieclip.............................................................................33
Spis treci
3
 
Tablice...........................................................................................33
Operatory .....................................................................................35
Instrukcje warunkowe i ptle...................................................37
Instrukcje if-else if-else............................................................................38
Instrukcja switch ......................................................................................39
Instrukcja while........................................................................................40
Instrukcja do-while..................................................................................41
Instrukcja for.............................................................................................41
Instrukcja for-in........................................................................................42
Instrukcje break i continue .....................................................................43
P"tle, odwie,anie ekranu i maksymalna liczba iteracji....................44
Tworzenie i uywanie funkcji ..................................................45
Obsługa zdarze/..........................................................................48
Właciwoci obsługuj:ce zdarzenia ......................................................48
Odbiorcy zdarze-.....................................................................................50
Procedury obsługi onClipEvent() i on()................................................51
ActionScript zorientowany obiektowo...................................55
Praca z grafik1............................................................................58
Praca z tekstem...........................................................................59
Komponenty i graficzny interfejs uytkownika ...................62
Współpraca z zewntrznymi mediami i danymi..................64
Wczytywanie ilustracji i plików .swf....................................................65
Wczytywanie plików d=wi"kowych.....................................................65
Wczytywanie stron internetowych........................................................67
Wczytywanie zmiennych........................................................................67
Wczytywanie kodu XML........................................................................69
Trwałe poł:czenia gniazd.......................................................................70
Ograniczenia zwi:zane z zabezpieczeniami........................................70
Współpraca z przegl1darkami internetowymi......................72
Komunikacja z JavaScriptem..................................................................74
Lokalizacja 5ródeł pomocy, przykładów i bibliotek kodu...74
Opis jzyka ActionScript ..........................................................76
Skorowidz...................................................................................165
4
Flash MX. ActionScript. Leksykon kieszonkowy
Zmienne lokalne
Zmienne lokalne s tworzone za pomoc instrukcji wewntrz
ciała funkcji. S one dostpne tylko w tej funkcji i s usuwane
gdy funkcja koczy działanie. W przedstawionej poniej funkcji
zastosowano dwie zmienne lokalne, i , słuce do obli-
czania biecej godziny:
!"
#"
$
% "
&' (
"
&
"
&
Podpowiedzi do kodu
W tabeli 3. przedstawiono przyrostki nazw zmiennych, których
stosowanie powoduje wy&wietlanie w panelu Actions , po wpro-
wadzeniu nazwy zmiennej, rozwijanej listy zawierajcej moliwe
kontynuacje wyraenia (nazywane podpowiedziami do kodu — ang.
code hinting ). Przykładowo, aby włczy+ wy&wietlanie podpo-
wiedzi dla zmiennej oznaczajcej pole tekstowe, mona jej nada+
nazw )*+ .
Typy danych
Jzyk ActionScript posiada wbudowane nastpujce typy pro-
ste: number , string , boolean , undefined i null oraz nastpujce typy
Typy danych
21
 
Tabela 3. Przyrostki powodujce wy wietlanie podpowiedzi
Przyrostek
Reprezentowany typ danych lub klasa
* ,-')
* .
* /
* 0
*+ 1+2'
* 1+2
* !
* /
*+' 3,4
*+'5 3,4/5
*'
-'
*
6
*
2-50+
*)
270
*
280
*'
240+
*
2/''0
*
2-0+
*)
2/''7
złoone: object , function i movieclip . ActionScript jest jzykiem trak-
tujcym typy danych zupełnie swobodnie, co oznacza e:
Zmienne mog przechowywa+ dowolny typ danych.
Dla funkcji nie deklaruje si typów zwracanych ani typów
parametrów.
Pojemniki z danymi (zmienne, elementy tablic i wła&ciwo&ci
obiektów) mog zmienia+ swój typ w dowolnym momencie.
Klasy nie s formalnie odrbnymi typami (wszystkie klasy s
traktowane jako dane typu object ).
22
Flash MX. ActionScript. Leksykon kieszonkowy
Zgłoś jeśli naruszono regulamin