actionscript.pdf

(286 KB) Pobierz
ActionScript
Programowanie w jēzyku
ActionScript 2.0
52992140.001.png
Wprowadzenie do ActionScript
ActionScript to jħzyk opracowany do zastosowaı w animacjach Flash. Pozwala on na kontrolħ zawartoĻci
dokumentu Flash za pomocĢ komend wykonywanych w trakcie odtwarzania filmu.
Opisane jest tu programowanie w programie Alligator Flash Designer. BezpłatnĢ wersjħ testowa moŇna
pobraę ze strony www.flashdesigner.pl
Minimalna wersja oprogramowania Alligator Flash Designer to 7.1 Wersjħ programu moŇna sprawdzię po
wybraniu komendy Pomoc > O programie.
Kod ActionScript wpisujemy bezpoĻrednio w projekcie Flash. RozróŇniamy dwa typy skryptów, kod ramek
oraz kod zdarzeı przycisków.
Skrypty ramek
ActionScript ramki jest wykonywany tuŇ przed jej wyĻwietleniem. Aby zdefiniowaę skrypt wybierz "Ramka"
> "Kod ActionScript" i wpisz skrypt w polu dialogowym.
Najprostszy skrypt
Uruchom program Alligator Flash Designer, narysuj pole edycji narzħdziem "Pole edycji". Pole pojawi siħ
jako element "Edit1" (lub Edit2 itp.).
Nastħpnie wybierz "Ramka" > "Kod ActionScript" i wklej poniŇszy kod:
Edit1 = "witaj!!!";
WciĻnij klawisz F9 aby uruchomię podglĢd animacji i wykonaę skrypt. W polu edycji pojawi siħ napis
"witaj!!!".
Składnia j ħ zyka
Skrypt programu ActionScript składa siħ z szeregu komend zakoıczonych znakiem Ļrednika ;
Dla przejrzystoĻci skryptu najlepiej jest umieszczaę kaŇdĢ komendħ w oddzielnej linii.
Teksty i liczby
Aby odróŇnię teksty i liczby w jħzyku ActionScript teksty ogranicza siħ znakami cudzysłowu a liczby
wpisuje siħ bez takich znaków.
W tym przykładzie w pole Edit1 zamiast napisu "witaj!!!" zostanie wpisana liczba 100:
Edit1 = 100;
Zmienne
Zmienne dzielimy na tekstowe, przechowujĢce ciĢgi znaków oraz na liczbowe przechowujĢce liczby.
Zmienne przechowujĢ dane podczas trwania całej animacji Flash.
Dla przykładu obliczmy za pomocĢ komend ActionScript pole prostokĢta o wymiarach 20 na 30:
52992140.002.png
Uruchom program Alligator Flash Designer, narysuj pole edycji narzħdziem "Pole edycji". Pole pojawi siħ
jako element "Edit1" (lub Edit2 itp.).
Nastħpnie wybierz "Ramka" > "Kod ActionScript" i wklej poniŇszy kod:
szerokosc = 20;
wysokosc = 30;
wynik = szerokosc * wysokosc;
Edit1 = wynik;
WciĻnij klawisz F9 aby uruchomię podglĢd animacji i wykonaę skrypt. W polu edycji pojawi siħ napis
"600".
Pierwsze 2 komendy to przypisanie poczĢtkowych wartoĻci zmiennym szerokosc i wysokosc, 3 komenda
to przypisanie zmiennej pole wyniku mnoŇenia a komenda 4 wyĻwietla zmiennĢ wynik w polu edycji o
nazwie Edit1.
Na zmiennych liczbowych moŇemy wykonywaę róŇne działania matematyczne, moŇemy takŇe uŇywaę
nawiasów ( ) zgodnie z zasadami matematyki. Zamiast zmiennych moŇna takŇe uŇywac liczb wpisanych
bezpoĻrednio w działanie.
na przykład obliczmy pole trójkĢta
wynik = 0.5 * szerokosc * wysokosc;
lub bardziej skomplikowane działanie
wynik = 1.45 + (szerokosc * wysokosc + 20) * 100;
Zmienne tekstowe
Na zmiennych tekstowych moŇemy wykonaę tylko działanie dodawania. W wyniku uzyskamy teksty
połĢczone.
Zmodyfikuj zatem program obliczania pola:
szerokosc = 20;
wysokosc = 30;
wynik = szerokosc * wysokosc;
napis = "Pole: " + wynik + " m2";
Edit1 = napis;
W wyniku uzyskamy napis "Pole: 600 m2".
CiĢgi znaków które przypisujemy do zmiennych lub uŇywamy do połĢczeı ciĢgów muszĢ byę zawarte w
znakach cudzysłowu.
Nazwa zmiennej musi zaczynaę siħ od znaku alfanumerycznego czyli od a do z i moŇe zawieraę oprócz
liter takŇe cyfry o ile nie sĢ na pierwszej pozycji oraz znak podkreĻlenia _ .
W nazwach zmiennych nie naleŇy uŇywaę polskich znaków.
Przykłady zmiennych:
zmienna1, moja_zmienna
Przykłady błħdnych zmiennych
1zmienna (zaczyna siħ od cyfry)
małazmienna (ma polskie znaki)
Skrypty przyciskw
ActionScript moŇe byę wykonywany przy zdarzeniach myszki (klikniħcia, najechania, wyjechania,
zwolnienia klawisza). Aby zdefiniowaę skrypt przycisku zaznacz obiekt i wybierz "Obiekt" > "Akcje" i jedno
z poleceı zwiĢzane ze zdarzeniami myszki: "Klikniħcia", "Najechania", "Wyjechania" lub "Zwolnienia
klawisza". W okienku edycji akcji zaznacz opcjħ "ActionScript" i wstaw skrypt w poniŇszym polu edycji.
Aby zdefiniowaę prostĢ obsługħ zdarzenia klikniħcia, otwórz nowy projekt Flash i stwórz 2 obiekty: pole
tekstowe Edit11 oraz przycisk Button2. Nastħpnie zaznacz obiekt Button2 i wybierz komendħ "Obiekt" >
"Akcje" > Klikniħcia".
Wpisz poniŇszy kod i kliknij Ok
Edit1 = "Zdarzenie przycisku";
Uruchom podglĢd. Na poczĢtku nic siħ nie dzieje, jednak po klikniħciu przycisku Button2 kod zostanie
wykonany i napis "Zdarzenie przycisku" pojawi siħ w polu edycji.
Zdarzenie najechania i wyjechania.
Zrób to samo dla innych dostħpnych zdarzeı. Dla najechania wpisz kod:
Edit1 = "Najechanie myszy";
a dla wyjechania
Edit1 = "";
co spowoduje skasowanie zawartoĻci pola tekstowego.
52992140.003.png
Komendy warunkowe
Instrukcja ta sprawdza wartoĻę zmiennej a nastħpnie wykonuje czħĻę kodu tylko jeŇeli warunek jest
spełniony
Składnia tej komendy wyglĢda nastħpujĢco:
if ( warunek)
{
.. wykonanie kodu
}
Przykład:
szerokosc = 20;
wysokosc = 30;
wynik = szerokosc * wysokosc;
if (wynik > 500)
{
napis = "Pole > 500";
}
Edit1 = napis;
JeŇeli obliczone pole bħdzie wiħksze od 500 to w polu Edit1 pojawi siħ napis "Pole > 500".
Instrukcja else
Komenda else bezpoĻrednio po nawiasie zamykajĢcym } powoduje wykonanie kodu jeŇeli warunek nie
jest spełniony:
szerokosc = 20;
wysokosc = 30;
wynik = szerokosc * wysokosc;
if (wynik > 500)
{
napis = "Ale wielkie pole";
}
else
{
napis = "Ale malutkie pole";
}
Edit1 = napis;
W powyŇszym przykładzie jeŇeli wynik jest wiħkszy od 500 wykona siħ komenda napis = "Ale wielkie
pole", w przeciwnym wypadku wykona siħ komenda napis = "Ale malutkie pole".
Zgłoś jeśli naruszono regulamin